O Kerbal Space Program 2 me fez sentir tão denso quanto seus sistemas de jogo em camadas da melhor maneira possível. Antes das minhas duas horas de prática com a sequência da amada astrofísica infundida que é Kerbal Space Program, eu não tinha jogado um minuto da série de simulação de engenharia/gerenciamento/espaço. Sempre fascinado por ele, mas assustado com a perspectiva de tentar, eu estava bastante hesitante antes de entrar. acessibilidade. Apesar de certamente ser uma fera complicada de lidar às vezes (afinal, isso é ciência do foguete), consegui encontrar alegria em pequenas vitórias e muita diversão em meus muitos, muitos fracassos.
Para aqueles, como eu, que são novos na série Kerbal Space Program, trata-se fundamentalmente de levar uma agência espacial incipiente composta de Kerbals de tom verde, semelhantes a Minion, para as estrelas e vice-versa. Ao construir foguetes e planejar missões de maior ambição, você se aventurará cada vez mais no sistema solar Kerbol, tudo em nome da exploração. É claro que alcançar planetas muito, muito distantes não é uma tarefa simples, e nem deveria ser. E assim começa um desafio de forçar o cérebro resolvido por meio de tentativa e erro educados.
De certa forma, a experiência me lembrou de minhas primeiras horas com Media Molecule’s Dreams – sendo solto em uma caixa de areia de possibilidades onde a experimentação e as idéias bem-intencionadas – mas fundamentalmente falhas – são encorajadas. Os tutoriais generosos e bem estruturados são apresentados de maneira leve e digerível, e rapidamente me vi envolvido nas vastas possibilidades que o Kerbal Space Program apresenta. Enquanto os veteranos de Kerbal ao meu redor, com milhares de horas registradas, nutriam sonhos de ambiciosos programas marcianos, fiquei mais do que feliz em lançar um de meus foguetes e levar todos a bordo de volta à Terra (AKA Kerbin neste universo) com segurança. Algo que quase consegui, mas não antes de alguns contratempos ao longo do caminho.
Até este ponto da minha vida, a maior parte da minha compreensão da astrofísica veio de repetidas revisões de filmes como Apollo 13 e The Right Stuff. Acontece que isso não ajuda muito. Minha primeira tentativa de quebrar a atmosfera consistiu em eu tentar desesperadamente reviver minha juventude na forma de uma reimaginação verdadeiramente de má qualidade do Thunderbird 3. Não se parecia em nada e funcionou de maneira ainda menos impressionante, mal conseguindo o impulso de um final -era Elvis Presley. Parece que estilo sobre substância claramente não é o caminho a seguir quando se trata de viagens espaciais. E então voltei para o Edifício de Montagem de Veículos (VAB) – um espaço acolhedor e intuitivo para projetar seus próprios foguetes, aterrissadores e buggies, e de onde encontrei muito prazer com o KSP2.
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Em seguida, na minha linha de produção, estavam The Banana Man Mark 1, 2 e 3 – uma série de balas espaciais amarelas que falharam por vários motivos diferentes. É um crédito para o desenvolvedor Intercept Games que até eu, um novato, consegui diagnosticar o problema com rapidez e precisão toda vez que meus esforços travavam e queimavam. A princípio, a interface do usuário crivada de números pode ser bastante impressionante de se olhar, mas ela se decodifica rapidamente. Por exemplo, uma série de ações, formadas em uma espécie de lista de reprodução no canto inferior direito da tela, atuam como os estágios de seu lançamento, cada um numerado para indicar a ordem em que serão executados ao pressionar a barra de espaço. Provavelmente é sensato fazer seu motor pegar fogo antes de desacoplar metade de sua nave, por exemplo. Algo que eu definitivamente, definitivamente não esqueci de fazer.
De volta ao VAB, as coisas são definidas com a mesma clareza, com abas cheias de tanques de combustível, módulos de comando e os importantes paraquedas de emergência. Cada componente encontrado dentro se encaixa satisfatoriamente em outras partes e é claramente descrito, fornecendo informações importantes (mas nunca intimidantes). Eu não apenas me diverti projetando foguetes que em teoria deve trabalho, mas aprendi sorrateiramente mais do que esperava, como a diferença entre um sustentador e um motor orbital. Como as melhores aulas da escola, Kerbal ensina você por meio de diversão, introduzindo ciência em seu cérebro por meio de osmose lúdica. Foi por meio dessas lições que acabei levando meu pequeno e ansioso Kerbal verde ao espaço e de volta ao solo natal, já que a missão The Banana Man chegou a uma conclusão frutífera depois de falhar tantas vezes anteriormente.
É nessas pequenas melhorias progressivas que emana a chave da alegria de Kerbal; aquelas pequenas injeções cerebrais de dopamina que fazem você se sentir um gênio por um segundo fugaz. É com essa confiança recém-descoberta que ousei sonhar e construí um monstruoso foguete rosa feito das maiores peças que me foram oferecidas. O Golias nasceu, mas prefiro não falar sobre o que aconteceu a seguir em sua vida notavelmente curta…
Como se não precisasse de outro lembrete de que meu domínio da aeronáutica era quase inexistente, decidi arriscar meu braço projetando meu próprio jato. Eu me diverti muito brincando com as muitas opções disponíveis, criando um avião de aparência bastante elegante, mesmo que eu mesmo diga, completo com uma paleta de cores X-Wing para combinar. Mais uma vez, porém, recebi o lembrete de que a funcionalidade realmente deve ter precedência sobre a moda quando se trata dessas coisas. Mais uma vez, eu me diverti muito fazendo isso de qualquer maneira, mesmo que eu nunca tenha conseguido realizar aquele sonho em particular. Literalmente.
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Ao mergulhar em alguns dos cenários pré-salvos disponibilizados para mim, pude ver o que pode ser feito no KSP2 quando totalmente no comando de seus sistemas profundos. Sentei-me em órbita ao redor das brilhantes névoas roxas de Eva (Vênus), lancei um buggy no Mun (Lua) e realmente consegui pilotar um jato projetado por alguém muito mais inteligente do que eu.
É tudo apresentado com uma piscadela e um aceno de cabeça também, com os próprios Kerbals frequentemente fornecendo alívio cômico com suas expressões mutáveis enquanto você mais uma vez os entrega à sua destruição. Além de alguns Kerbals tristemente falecidos, realmente não há penalidade por falha no Kerbal Space Program 2, com experimentação selvagem constantemente encorajada. Onde muitos jogos de simulação desta profundidade podem ser punitivos na forma como eles jogam conceitos orçamentários e permanentes na mistura, Kerbal tem tudo a ver com a diversão da aventura e não com as consequências da desventura.
É o sinal de um jogo promissor quando, mesmo quando você está falhando miseravelmente, você não está batendo a cabeça contra a mesa ou quebrando um teclado com a ponta romba de um mouse. Em vez disso, Kerbal Space Program 2 só me fez querer tentar, tentar e tentar novamente, me divertindo mesmo quando meus planos explodiram na minha frente. Eu encorajaria aqueles que já se sentiram intimidados com a perspectiva do KSP a realmente tentar; Acho que você ficará agradavelmente surpreso com a acessibilidade que encontrará por dentro. Já estou ansioso para dar o próximo pequeno passo em 24 de fevereiro, quando chegar ao acesso antecipado e a lua começar a parecer não tão distante quanto antes.
Simon Cardy não se candidatará a nenhum emprego na NASA para o bem da humanidade. Siga-o no Twitter em @CardySimon.
Fonte : https://www.ign.com/articles/kerbal-space-program-2-finding-fun-in-failure





