Skull and Bones: a história de seus muitos atrasos
Os jogadores esperam por isso há anos, pensando que Skull and Bones era um navio fantasma, o jogo pirata da Ubisoft que nunca veria a luz do dia. Após seis atrasos públicos, é um dos jogos mais adiados de todos os tempos. O silêncio que o rodeava convenceu as pessoas de que ou estava permanentemente preso no porto de desenvolvimento ou já tinha afundado no oceano. Mas nos corredores da Ubisoft Singapura, centenas de desenvolvedores enfrentavam uma tempestade de problemas de design em busca de sua baleia branca.
Uma nova aventura marítima
Em Skull and Bones, o Oceano Índico é o seu playground. Você é livre para explorar seu mundo aberto e caçar os alimentos e materiais necessários para sobreviver à era de ouro da pirataria. Você pode concluir contratos que aumentarão sua infâmia e o levarão ao objetivo final de se tornar um temível rei pirata. Mas a história é minimalista, incentivando as suas próprias aventuras e as histórias improvisadas de outros jogadores que também navegam nestes mares online.
A evolução da caveira e dos ossos
A história de Skull and Bones começa em 2017, quando a Ubisoft revelou um novo jogo pirata em sua conferência anual E3. A apresentação foi liderada pelo diretor criativo Justin Farren, membro do estúdio da Ubisoft em Cingapura e produtor veterano de Assassin’s Creed desde os tempos de Black Flag. Farren explicou que “Skull and Bones se passa em um mundo compartilhado e sistêmico onde você pode navegar sozinho ou formar uma gangue de piratas com seus amigos e aterrorizar juntos as rotas comerciais do Oceano Índico. »Mas este mundo partilhado não foi o que a Ubisoft mostrou na sua demonstração de jogo. A demo no palco apresentava um modo multijogador 5v5 chamado “Loot Hunt”, que parecia ser uma versão naval de jogos de estratégia como Rainbow Six Siege e Overwatch, em vez do MMO de navegação em alto mar descrito por Farren.
Atrasos em série
Um ano depois, algumas semanas antes da E3 2018, Skull and Bones foi adiado até “pelo menos 2019”. Apesar do atraso, ainda fazia parte da conferência da Ubisoft e parecia drasticamente diferente do que era em 2017. Em vez de multijogador 5v5, a nova demo apresentava jogo cooperativo no qual os jogadores se unem para enfrentar um poderoso navio de guerra inimigo.
O projeto de uma vida
A Ubisoft Singapore iniciou suas operações em 2008 como um pequeno estúdio de suporte. Ao longo dos anos, cresceu de algumas pessoas para algumas centenas de colaboradores, trabalhando em franquias de jogos como Prince of Persia e Ghost Recon. Sua criação mais famosa, porém, é o combate naval de Assassin’s Creed 3, que serviu de base para AC4: Black Flag.
Depois de experimentar tanto sucesso, a equipe de Singapura imaginou um futuro novo e emocionante para si. Ela queria ser mais do que apenas um suporte de estúdio. Ela queria levar o combate naval para o próximo nível e criar seu próprio jogo original.
A busca por um novo capitão
Criar um novo jogo é difícil, mas é ainda mais desafiador sem liderança. No final de 2018, o diretor criativo Justin Farren se preparava para deixar a Ubisoft Singapura. Ele partiria no verão seguinte.
Mas a necessidade de um novo diretor criativo levantou questões sobre quem era este jogo: era um jogo de combate PvP, um jogo cooperativo de mundo aberto, uma campanha narrativa ou um jogo online? Se Skull and Bones quisesse sobreviver a esta tempestade de desenvolvimento, precisava de ajuda. A busca por um novo capitão estava em andamento.
Uma revisão completa
Em 2020, a Ubisoft revelou que o estúdio havia descoberto uma “nova visão”, levando a um quarto atraso. Os anos e atrasos se acumularam, sem que nenhuma informação fosse dada sobre Skull and Bones.
Apesar de todos esses atrasos, Skull and Bones está finalmente pronto para zarpar. Mas esta versão final é muito diferente do jogo que descobrimos em 2017. Durante o seu desenvolvimento, o jogo de combate naval mudou várias vezes de formato, com o seu design final a emergir de um grande reboot alargando o desenvolvimento e deixando vários protótipos encalhados. Aqui está a história interna dos muitos atrasos de Skull and Bones e os desafios que os causaram.
Fonte: www.ign.com