A estrela de Splinter Cell perdeu seu brilho. Desde a última aventura de Sam Fisher em 2013 com Splinter Cell: Blacklist, ele fez algumas aparições e até mostrou o rosto machucado em algumas conferências. E há um remake em andamento – do qual só vimos arte conceitual. Mas, segundo a maioria das medidas, a franquia está inativa há uma década. No entanto, Fisher já foi o herói de um jogo importante o suficiente para rivalizar com Halo em vendas, para a equipe Metal Gear Solid de Hideo Kojima tomar notas e para ele ser referenciado como uma referência gráfica e técnica dos primeiros anos do Xbox. Com duas décadas de retrospectiva, é difícil ver Fisher como outra coisa senão a personificação do espírito da marca derivado dos videogames do escritor Tom Clancy; o avatar dos heróis patrióticos e práticos de Clancy. Mas, na realidade, seu humor irônico e seu sarcasmo indiferente traem mais do que os tropos que moldam seu personagem – eles mostram que seus criadores estavam longe do universo de Clancy.
Uma equipe improvável
Para Nathan Wolff, tudo começou em 1998, quando ele procurava algum emprego para deixar sua pequena cidade na zona rural do Maine e seguir para a cidade grande: Nova York. “Não me lembro onde. Quer dizer, naquela época tinha que estar em um jornal impresso ou algo assim. Vi um anúncio de um ‘designer de videogame’. […] Não sei que momento de confiança juvenil tive”, diz Wolff. Apesar de sua total ignorância sobre como seria o cargo, ele enviou uma carta de apresentação. Após uma entrevista atípica em que Wolff teve que inventar e desenvolver cenários de jogo na hora, ele foi contratado como tal. Alguns anos depois, ele se tornaria o designer-chefe do jogo Splinter Cell. “Olhando para trás, foi completamente insano”, diz Wolff. “Eu não tinha experiência.” Ele também não estava sozinho. “Eu era um novo designer de jogos, recém-saído da faculdade”, diz o designer-chefe de níveis Ed Byrne. “Foram todos os nossos primeiros empregos. […] Até as pessoas mais experientes da equipe, inclusive eu, eram novatas.” É difícil determinar se a Ubisoft estava procurando preencher as fileiras de um novo estúdio de forma barata, contratando novatos, ou promover a inovação, recrutando talentos não treinados. Mas o efeito foi o mesmo em ambos os casos. A equipe básica que começou a trabalhar na Ubisoft Nova York era composta em grande parte por talentos brutos. No início, trabalhou em jogos licenciados voltados para crianças, como Tarzan: Untamed. Não era muito diferente da Ubisoft Montreal, um pouco mais ao norte, que criava títulos como Tonic Trouble e The Merry Adventures of Laura – apostas seguras na época dos jogos licenciados. No entanto, um projeto ambicioso e promissor chegaria em breve ao seu pequeno escritório em Midtown Manhattan, diretamente de Paris.
O projeto abortado
No início daquele ano, François Coulon, futuro produtor associado e diretor criativo de Splinter Cell, liderou uma equipe em Paris encarregada de desenvolver o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa da Ubisoft. A administração não havia demonstrado muito interesse no gênero até então, mas Coulon convenceu o cofundador da Ubisoft, Yves Guillemot, a lhe dar uma chance depois de mostrar algumas cenas de Metal Gear Solid. Funcionou ; a ideia foi validada com uma pequena equipe. No início de 1999, Gérard Guillemot enviou a equipe de Coulon para Nova York. Ela trouxe o início de seu novo jogo, The Drift. “Em um mar de jogos voltados para crianças, The Drift foi o projeto de ficção científica mais maduro que imediatamente chamou minha atenção”, escreve Martin Caya, diretor de arte sênior, em entrevista por e-mail. A civilização da Terra havia se desintegrado, com os restos da civilização construídos nas ilhas flutuantes suspensas no alto do céu. As gigantescas ilhas voadoras eram povoadas por edifícios retro-futuristas, carros voadores, objetos analógicos volumosos e multidões dinâmicas e receptivas. O protagonista do jogo empunhava uma arma poderosa com um monitor de televisão embutido, um guincho manual e uma central telefônica usada para controlar sua função principal: streaming de vídeo para explorar vários aumentos de visão e câmeras remotas. Dinâmico, emergente, elegante – The Drift deveria reunir tudo isso. “A ideia era que provavelmente poderíamos pegar as melhores mecânicas de jogo e combiná-las em um jogo, e seria The Drift”, explica Byrne. “Mas é claro que o problema é que você não pode realmente combinar um monte de mecânicas de jogo e torná-las coesas. E acho que, em última análise, foi isso que matou o projeto. » The Drift era ambicioso demais para a equipe inexperiente da Ubisoft New York. Quando os funcionários da Ubisoft analisaram o custo de manutenção de um pequeno estúdio no coração de Manhattan, um dos bairros mais caros do país, o estúdio em si parecia um pouco ambicioso demais. A equipe teve a oportunidade de se mudar para Montreal e se juntar ao estúdio que já conta com 300 funcionários ao norte. E foi assim que The Drift se moveu com eles. Mas não durou muito. A administração disse a Coulon que a nova propriedade intelectual era muito arriscada. Agora, com acesso total aos maiores ativos da Ubisoft Montreal e ao catálogo de personagens da empresa, Coulon foi convidado a retrabalhar The Drift em uma franquia existente. A Ubisoft, é claro, não tinha atiradores para explorar. “Naquela época, tudo que você conseguia lançar era o punho de Rayman!” », declara Coulon. Sem um personagem ou propriedade para orientar a produção, a equipe principal continuou trabalhando em um jogo de tiro em terceira pessoa genérico, esperando que surgisse uma oportunidade que pudesse estar de acordo com o trabalho já realizado. “O diretor do estúdio de Montreal, querendo ver isso entrar em produção, estava em…
Fonte: www.gameinformer.com





