Introdução
“Eu estava levantando minha mão como se dissesse: ‘Estou prestes a morrer; alguém me salve’”, diz Tim “Fireball” Lawrence. Ele estava prestes a se afogar em uma piscina. Enquanto usava uma fantasia de Yoshi, nada menos.
“A cabeça era formada a vácuo, mas todo o corpo de Yoshi era de espuma sólida”, acrescenta Kathy Lawrence, a figurinista responsável por criar os mascotes de dezenas de comerciais de TV da Nintendo nos anos 90 e 2000.
“Passou de uma fantasia que pesava cerca de 35 libras para mais de 200 libras”, diz Fireball. “A espuma, como uma esponja, apenas absorveu a água e comecei a afundar.” Confundindo sua mão estendida com um sinal de positivo, Kathy e a tripulação ficaram entusiasmados ao ver seu marido lutar por sua vida debaixo d’água.
Fireball nunca treinou para ser um dublê. Ele é um ilustrador, apoiando o negócio de figurinos de Kathy, KCL Productions, desde que ambos foram demitidos da Disney nos anos 90. Por mais de uma década, o casal viajou pelo mundo criando mascotes para os comerciais da Nintendo, incluindo Super Smash Bros., Animal Crossing, Banjo-Tooie, Kirby e vários spin-offs de Mario. Kathy criou todas as fantasias enquanto Fireball silenciosamente vestiu suas criações, atuando em quase todos os comerciais em que trabalharam.
“Eu posso pensar em maneiras muito piores de ir, eu suponho,” Fireball diz enquanto ri, refletindo sobre como seria morrer no set de um comercial de Mario Party 4. Na época, ele afirma que estava mais preocupado em arruinar um comercial de televisão de um milhão de dólares do que em seu bem-estar.
“Agora [I’m] pirando porque não sabemos se conseguiremos tirar a água no dia seguinte para fazer a filmagem”, continua ele. “Todas essas pessoas estão voando de todo o planeta para vir aqui para fazer seu trabalho. E não vamos atrasar isso. E a única coisa que você aprende trabalhando na indústria cinematográfica é que ninguém lhe diz que você nunca mais trabalhará nesta cidade; você apenas cria essa situação para si mesmo por algo que não está funcionando quando você chega ao set.
A segurança era a principal preocupação da tripulação, mas o perigo era uma parte natural do negócio. No mesmo comercial, um dublê voou de um telhado em esquis vestido de Mario. “Você apenas faz funcionar”, diz Kathy.
De acordo com os Lawrences, eles usavam mascotes de maneiras que ninguém jamais havia feito. Os dois ajudaram uma das empresas de videogames mais bem-sucedidas a alcançar uma nova geração de crianças, agora compondo uma grande parte da base de fãs da empresa duas décadas depois. E eles fizeram isso silenciosamente em seu quintal em Santa Monica, Califórnia.
Desenhando Ícones
Desenhando Ícones
Alguns anos depois de estabelecer sua empresa, uma agência de publicidade chamada Leo Burnett Worldwide abordou Kathy e Fireball para trabalhar no primeiro comercial do Super Smash Bros. Definido como “Happy Together” das Tartarugas, o vídeo promocional combina clipes de jogabilidade do N64 com imagens de mascotes – Mario, Yoshi, Donkey Kong e Pikachu – batendo um no outro em um campo gramado.
Uma grande equipe de filmagem, liderada pelo diretor Mark Story [Saturday Night Live Season 11], completou a filmagem de meio dia no rancho do Walt Disney Studios na Califórnia. Embora a produção tenha sido muito menos intensa do que os comerciais posteriores em que os Lawrences trabalharam, foi a primeira vez que trabalharam com a Nintendo, que, segundo o casal, era muito rígida sobre como seus personagens eram retratados.
“Digo isso com bastante confiança: Kathy construiu centenas, senão milhares, de mascotes desde o início dos anos 70, e uma das fantasias mais difíceis – se não a mais difícil – foi Pikachu”, diz Fireball. “É difícil porque você pega a ergonomia de um personagem de 2,5 cm de altura, como Mario, e depois tenta encaixar um humano dentro desse personagem. E eles eram extremamente rigorosos, mas ao mesmo tempo, também muito compreensivos de que os mascotes deveriam ser ridículos e engraçados, combinando com o sabor do jogo.”
Kathy desenhou Pikachu para caber na atriz Cindy Sorenson [Star Trek: The Next Generation], que tinha aproximadamente 3 pés de altura, enquanto um homem de 7 pés de altura usava o traje de Donkey Kong. “Aquele pequeno raio nas costas dela tinha que ser perfeito. ‘Não não. Eu acho que você deveria abaixar um oitavo de polegada’”, Kathy grita, imitando um dos produtores com quem eles trabalharam.
Apesar do caos, os dois descrevem a Nintendo e a Leo Burnett Worldwide como “incrivelmente talentosos, criativos e profissionais para se trabalhar”. Super Smash Bros. iniciou uma longa e frutífera parceria entre as partes.
A KCL Productions vasculhou vários atores para encontrar pessoas confortáveis com a atuação de mascotes. A maioria causou problemas ou atrasos no set, citando claustrofobia, calor e ataques de asma como obstáculos.
“Depois do comercial do Super Smash Bros., percebi que precisava que as pessoas experimentassem as roupas que desenhei, então pedi à Fireball para experimentá-las”, diz Kathy. “E por causa disso, ele era tão bom em saber até onde uma fantasia poderia ir e como torná-la viva. Então, no restante dos comerciais, ele sempre foi Super Mario e Yoshi.”
“Eu simplesmente sabia que, se usasse a fantasia, não apenas receberíamos mais, o que era uma vantagem, mas também não teríamos problemas porque não vou reclamar”, diz Fireball.
Durante anos, devido ao seu contrato com a Nintendo, ele não podia contar a ninguém que era o Super Mario e o Yoshi nos comerciais da Nintendo. Ao filmar perto do público, seu contrato o proibia de retirar a máscara – algo que ele só poderia fazer a portas fechadas. Após o sucesso das filmagens de Super Smash Bros., a KCL Productions acompanhou a Nintendo em todo o mundo, filmando em navios de cruzeiro na Grécia, estúdios de som nos Estados Unidos e Canadá e nas praias de St. Thomas.
Por Terra e Por Mar
Por Terra e Por Mar
“Gravamos um comercial nas Ilhas Virgens e foi uma experiência interessante com Kathy, minha esposa, e seu ex-marido, Bob, que estava atuando como Luigi”, diz Fireball sobre o trabalho em “Mario Vacation”, o codinome de um anúncio de Super Mario Advance 2 de 2001. “Bob e eu corremos juntos pela praia como melhores amigos vestidos de Super Mario e Luigi. Nós nos damos muito bem e todos temos um filho juntos, mas foi uma experiência surreal correr pela praia nas Ilhas Virgens como esses personagens. Isso nos proporcionou algumas experiências únicas.”
Embora apresentasse Yoshi correndo ao lado da vida selvagem em um cenário semelhante a um safári, que a equipe filmou em uma esteira para cavalos em Hollywood, o comercial se concentrou principalmente na mecânica de natação em Super Mario Advance 2 – a porta Super Mario World no Game Boy Advance. O diretor, Graham Henman [Anthony Bourdain’s Bone in the Throat], decidiu filmar com uma câmera subaquática para replicar os níveis de água do jogo. Kathy construiu dois mascotes do Mario para acomodar a produção, projetando um padrão e outro para filmar sob as ondas do Caribe.
“Tivemos que construir um mascote do Super Mario com bochechas salientes que [looked like it] poderia prender a respiração debaixo d’água ”, diz Fireball. “Eu tive que entrar na água, colocar a cabeça, colocar minha boca em um canudo que construímos no rosto da fantasia, soprar bolhas e depois puxar a cabeça para sair e respirar. Foi muito complicado apenas acertar aquela foto.
No entanto, quando submersos na água na pré-produção, Kathy e Fireball descobriram um problema imprevisto com o traje de Mario. Um material freqüentemente encontrado em pranchas de bodyboard, a espuma L200 EVA, compreendia várias partes do corpo do traje, então a flutuabilidade positiva de Fireball o impedia de nadar debaixo d’água. “Adicionamos pesos de mergulho à cabeça e aos pés para criar flutuabilidade zero, permitindo-me nadar debaixo d’água e soprar bolhas pelo bocal sem lutar contra a cabeça e os pés que queriam emergir”, diz Fireball.
“Houve muitas estreias e foi emocionante fazer parte delas porque foi uma combinação de emoção e medo aterrorizante”, continua ele. “Você sabe que pode não passar pelas filmagens e que este pode ser seu último dia na terra. Ninguém nunca colocou um mascote em uma piscina e os fez nadar antes. Ou no oceano. Acho que ninguém até Banjo-Tooie havia pensado em pular de um avião a 12.000 pés usando um mascote. Isso não é algo que alguém já tenha feito antes.
“Eu trabalhei para muitas empresas de fantasias. E posso dizer que ninguém jamais fez essas coisas”, confirma Kathy.
Porcas e parafusos
Porcas e parafusos
Se havia uma coisa que apavorava Kathy no set da gravação de Banjo-Tooie da Nintendo, era quebrar o pescoço de alguém.
A premissa da história do anúncio era mostrar descaradamente o que aconteceria se Banjo tentasse voar, mas esquecesse seu parceiro pássaro, Kazooie, e concluísse com o protagonista colidindo com a terra. Efetivamente, eles estavam criando uma cena de desenho animado de ação ao vivo. Os Lawrences construíram duas versões da fantasia de Banjo Kazooie: uma para uma pessoa que salta de paraquedas de um avião em movimento e outra para um guindaste de seis andares cair com um manequim de 90 quilos dentro. Kathy estava preocupada que o peso da cabeça de espuma pudesse paralisar o dublê se algo desse errado.
“Eu disse: ‘Diga-me o que você precisa: buracos na cabeça ou o que quer que seja’”, diz Kathy. “O cara diz, ‘Sem problema.’ Então ele deu alguns saltos para fora do avião primeiro com a fantasia, mas apenas segurando a cabeça.” O designer integrou à peça todo o equipamento padrão de paraquedismo, incluindo um capacete especial, para que o performer estivesse vestido adequadamente em caso de emergência.
De volta ao solo, a primeira unidade da tripulação derrubou com sucesso o manequim Banjo do céu e estava ocupada cavando um buraco na terra que cabia no focinho do personagem urso. No entanto, o problema foi que o impacto estilhaçou o interior da cabeça do mascote. Notavelmente, Fireball ainda teve que entrar para o último tiro de um Banjo virado para baixo levantando a mão com um polegar para cima. “Jogamos para o lado tantas vezes que há todos esses cacos afiados quebrados no rosto”, diz Fireball, acrescentando que as aranhas também rastejaram para dentro da máscara enquanto estavam deitadas no chão.
Por mais desagradável que essa descrição pareça, Fireball lembra que a Nintendo entendeu que os mascotes eram as estrelas do comercial e, por isso, a empresa tratou o casal “como ouro”.
passando a tocha
passando a tocha
Apesar do perigo, das acrobacias selvagens e dos longos dias, os Lawrences veem sua década com a Nintendo como uma recompensa criativa. Eles descrevem seus colaboradores e clientes apenas como profissionais e generosos com seus negócios familiares. Notavelmente, os fãs ainda gostam dos comerciais memoráveis da editora até hoje. O comercial do Super Smash Bros. está chegando a 5.000.000 de visualizações desde que uma cópia foi carregada pela primeira vez no YouTube em 2008 pelo usuário PSNDarkKnight01.
“Kathy é um bom exemplo de alguém que não questiona se tudo é possível”, diz Fireball.
“Nosso filho é um escultor da indústria cinematográfica”, diz Kathy. “Ele trabalhou Pantera negra, e ele está trabalhando em Star Wars agora. Eu disse a ele: ‘Quando você tem uma situação difícil ou perigosa, ou quando precisa trabalhar tantas horas [at work] – essas serão suas histórias.’ Você não quer que a vida seja apenas monótona, sabe? Então agora ele está pegando a tocha.
“Ficamos muito gratos por poder participar”, continua ela. “E agora há tanto amor por esses trajes tradicionais. Muitas pessoas nos procuraram sobre nossos comerciais e disseram: ‘Ei, você deveria fazer esses comerciais de novo!’ Seria ótimo, mas sabe, não dá para trazer de volta os anos 90.”
Este artigo apareceu originalmente na edição 356 da Game Informer.
Fonte : https://www.gameinformer.com/feature/2023/07/03/behind-the-dangerous-stunts-of-nintendos-iconic-mario-commercials




