Prévia prática exclusiva de Sons of the Forest


Ao contrário de alguns de seus pares, The Forest – o horror de sobrevivência dos jogos Endnight do estúdio canadense – apresentou não apenas o popular formato de jogo de sobrevivência de coleta e artesanato, mas também adicionou uma história surpreendentemente complexa (e igualmente banana) com canibais e mutantes. Com a chegada imediata de sua tão esperada sequência, Sons of the Forest, vem não apenas a pressão para superar a amada experiência do original, mas também para adicionar algumas surpresas novas e cada vez mais selvagens. E, com base nas cinco horas que joguei até agora, não estou apenas empolgado com o potencial da sequência, mas também confiante de que Endnight pode revolucionar o gênero de sobrevivência.

A Floresta começou com uma premissa simples; você caiu em uma península misteriosa e começou sua busca para sobreviver a todo custo. Havia também o objetivo opcional de encontrar seu filho sequestrado, uma tarefa que o levaria a uma toca de coelho narrativa selvagem e perturbadora povoada por mutantes famintos por carne. Sons of the Forest basicamente compartilha a mesma configuração, substituindo seu filho por um bilionário desaparecido. É uma ideia básica, mas que permite que você pule direto para a ação, permitindo que os jogadores que não têm intenção de progredir na missão de resgate se concentrem apenas na construção de seu próprio resort à beira do lago com alguns amigos imediatamente.

Assim como seu antecessor, você pode jogar, construir e causar o caos com sete de seus amigos no modo cooperativo. Mas você ainda pode ver tudo o que Sons of the Forest tem a oferecer no modo single-player. A grande diferença desta vez, porém, é que mesmo que você jogue sozinho, você não está sozinho. Entra Kalvin.

Kalvin não apenas fornecerá companhia para jogadores solo, mas também fará uma diferença significativa no trabalho ocupado dos jogos de sobrevivência.


Logo no início de Sons of the Forest, você é apresentado a Kalvin, um soldado de elite que não apenas sobreviveu ao acidente de helicóptero que o prendeu na ilha, mas também está muito envolvido na jornada de sobrevivência como um companheiro de IA. Embora Kalvin tenha sofrido um grande traumatismo craniano que o deixou incapaz de falar, seus ferimentos não o impediram – surpreendentemente – de ser extremamente útil. Em um aparente esforço para replicar a experiência multijogador para jogadores solo, Kalvin irá segui-lo e responder a comandos emitidos por meio de várias opções úteis de seleção rápida em um bloco de notas. Ele receberá ordens para cuidar de seu trabalho menos do que desejável, como derrubar árvores e coletar toras.

Durante meu hands-on, o valor de ter um companheiro de IA foi imediatamente perceptível. Houve um grande benefício em enviar Kalvin para encontrar recursos enquanto meu parceiro cooperativo e eu nos concentramos em projetar nossa estrutura. Eu regularmente me virava para encontrar uma nova pilha de toras à nossa disposição, com Kalvin já em seu alegre caminho para coletar mais. Kalvin não apenas fornece companhia para jogadores solo, mas também oferece recursos úteis que economizam tempo, mesmo quando em grupo, reduzindo significativamente o trabalho árduo dos jogos de sobrevivência. Isso permite mais tempo para esculpir uma obra-prima ou avançar na missão de matar canibal.

Kalvin tem vontade própria, pelo menos até certo ponto. Senta-se para descansar quando se cansa e procura água quando tem sede. Ele também ficará chateado se você o tratar mal, o que o torna menos produtivo e, portanto, diminui seu valor como companheiro. E se você decidir que não está interessado em ter uma abelha trabalhadora no passeio, você tem a opção de desabilitar Kalvin da maneira mais realista possível: atire na cabeça dele e você o removerá de sua sessão, permanentemente.

Você está limitado a um Kalvin por sessão multijogador, então o sonho de uma legião de Kalvins não pode ser realizado, mas os desenvolvedores me garantiram que existem outros companheiros que você pode encontrar à medida que avança, cada um com sua própria IA. Durante o meu recreio, vislumbrei a Virgínia, uma mutante com três braços e três pernas. Ela fugiu rapidamente assim que me aproximei dela e definitivamente tinha uma sensibilidade mais nervosa do que Kalvin, mas os desenvolvedores me disseram que ela pode eventualmente ser recrutada e se apegará a você com o tempo, caso você seja gentil com ela. Eles compararam seus instintos aos de um gato esquivo e independente, que se opõe ao cão adorável e obediente de Kalvin.

Vi inimigos consolando seus amigos caídos, trocando de roupa dependendo das condições climáticas e até tentando destruir minha casa recém-construída quando eu estava de costas.


As melhorias da IA ​​não se limitam apenas aos companheiros. Em nossas expedições, encontramos vários grupos de inimigos, variando de grupos de canibais a multidões de monstruosidades, cada um demonstrando suas próprias habilidades impressionantes de tomada de decisão. Parecia que meus inimigos estavam pensando e tomando decisões ativas com base não apenas em minhas ações, mas também em sua situação e ambiente. Particularmente em jogos de terror em primeira pessoa, os inimigos geralmente têm dois modos de comportamento: patrulha e ataque. Mas em Sons of the Forest, alguns inimigos seriam extremamente cautelosos e interessados ​​em apenas observar o que eu faço, enquanto outros atacariam agressivamente, apenas para recuar quando as coisas não saíssem do jeito deles. Vi inimigos consolando seus amigos caídos, trocando de roupa dependendo das condições climáticas e até tentando destruir minha casa recém-construída quando eu estava de costas. Ficou claro para ver que os “cérebros” dos inimigos não estavam apenas seguindo regras codificadas, mas também adaptando seus pensamentos com base em influências externas. Os desenvolvedores me explicaram que certos inimigos com qualidades de liderança podem influenciar as decisões dos outros, até mesmo promovendo ideias em suas fileiras como religião, e que cada indivíduo tem seus próprios gostos, desejos e tendências.

Pela minha pequena amostra de Sons of the Forest, eu realmente não entendi o quão profundo é esse sistema e o quanto isso afetará sua experiência. Mas as provocações que vi encheram minha mente com dezenas de possibilidades. Eu vi inimigos se adaptando às mudanças em seu ecossistema e condições climáticas (que agora passam por estações que mudam conforme você avança). Eu até acidentalmente desencadeei uma guerra depois que estupidamente abri a entrada para a complexa rede de cavernas subterrâneas do jogo e libertei uma facção de mutantes no domínio de outra tribo. Minha simples decisão fez com que seu espaço de vida mudasse e os encorajou a ajustar seu foco. E depois desse gostinho do caos, mal posso esperar para ver o quão flexível esse sistema pode ser.

Como seria de esperar, a floresta titular está de volta e parece melhor do que nunca. Da densidade complexa da folhagem à chuva deslumbrante e estalactites de cavernas lindamente iluminadas (entre os cadáveres pendurados e fetos mutantes), o poder gráfico mostrado aqui rivaliza com a maioria dos lançamentos triple-A. Foi uma alegria explorar sem o menor indício de repetição em seu design. E com a provocação de bunkers, aldeias e Deus sabe o que mais em um mundo que promete ser quatro vezes maior que o original, posso facilmente me ver me perdendo e depois desviado no deserto por horas a fio.

Cada ponto estrutural apresenta não apenas uma decisão, mas uma oportunidade de expressão.


Mas, em sua essência, Sons of the Forest é um jogo de sobrevivência. E então, quando você não está explorando, há uma boa chance de estar construindo. As ferramentas de construção foram significativamente reformuladas para a sequência. Os blocos de construção fantasmas azuis flutuantes foram substituídos por uma apresentação realista e amigável de carpintaria selvagem. As instruções são mais literais e as ações são contextuais. Em vez de apenas carregar recursos em uma versão fantasma do produto final, agora você está livre para (com assistência magnética de encaixe) colocar manualmente toras e gravetos na direção que desejar, permitindo a personalização completa de suas estruturas em vez de seguir um pré -design determinado. Meu parceiro, Kalvin e eu imediatamente começamos a trabalhar na construção de nosso próprio domicílio à beira do lago, e o que começou como um projeto tradicional floresceu imediatamente quando percebemos que a única limitação era nossa imaginação. Você está trabalhando em cada posicionamento manualmente e, portanto, cada ponto estrutural apresenta não apenas uma decisão, mas uma oportunidade de expressão. Fui informado de que a opção de construções de projeto mais tradicionais ainda existe para os puristas, mas achei a construção DIY muito mais atraente do que a abordagem da IKEA.

Então, é claro, há a história opcional a seguir. Pelas provocações no trailer, está implícito que é maior e talvez ainda mais louco do que o original, e esperamos que continue diretamente do suspense de The Forest. Mas entre o tempo gasto construindo e lutando contra hordas de canibais, eu realmente não entendi como a história iria além da premissa inicial. Parecia muito familiar com a história de The Forest, no entanto, o que eu acho que faz sentido em termos de colocar os jogadores direto na ação, mas eu estaria mentindo se dissesse que não tenho preocupações de que poderia ser um recauchutagem de terreno antigo. Minha esperança é que isso simplesmente sirva como um ponto de partida para ir em algumas direções realmente loucas e que desenvolva uma linha narrativa desde o primeiro jogo que ainda pareça coesa, mas o tempo dirá quando eu colocar minhas mãos no jogo completo e gerenciar para me afastar de construir uma réplica da vila Ewok e destruir a vida dos moradores desavisados.

Sons of the Forest parece evoluir e desenvolver todos os aspectos de seu antecessor com um objetivo focado de realismo e desenvolvimento de um ecossistema flexível, e parece que os blocos de construção estão lá para criar algo verdadeiramente especial. Mas seu recurso matador é a adição de inimigos e companheiros de IA impressionantemente sofisticados e inteligentes que podem não apenas fornecer um grande salto à frente para a série, mas também para o gênero de jogo de sobrevivência como um todo.

Dale Driver é o líder de vídeo da IGN no Reino Unido e passou um tempo desconfortável construindo gazebos rústicos e comendo seus inimigos na Floresta. Seguir Dale no Twitter.





Fonte : https://www.ign.com/articles/sons-of-the-forest-hands-on-preview