Relative Hell é um jogo de tiro para pessoas que pensam em quatro dimensões


No jogo de moedas Asteroids, lançado em 1979 pela Atari, você joga com um minúsculo caça estelar 2D explodindo rochas espaciais à deriva enquanto se defende de discos voadores ocasionais. Pode parecer opressor – a área de jogo se envolve em torno de si mesma, então você está constantemente tendo que se reorientar quando um asteróide sai da tela e reaparece do lado oposto. Mas há uma ordem fundamental nisso. Cada pedra se divide precisamente em um par de fragmentos menores e mais rápidos quando disparados, que por sua vez se dividem em dois. Atirar descontroladamente enche a tela com estilhaços, então você aprende a ser criterioso, o tempo todo girando e disparando seu propulsor traseiro para controlar a inércia de sua nave.

Asteroids é, para mim, um dos Jogos Perfeitos: adereços e regras simples, execução graciosa, um fator de desafio orgânico dirigido pelo jogador acompanhado por uma variação atrevida do tema Tubarão. O Relative Hell, uma espécie de homenagem de Zeno Rogue, é um pouco menos intuitivo. À primeira vista, parece Asteróides: uma pequena nave resistente no centro, explodindo em uma multidão de perigos flutuantes. Mas aquele quadrado de pedregulhos rebeldes de proporções limpas tornou-se um olho de peixe nublado, não exatamente um círculo, não exatamente uma bola, com objetos encolhendo e se estendendo em fissuras bizarras e coloridas no perímetro. Ativar o propulsor de sua nave deforma os asteróides que você está tentando navegar – eles estão acima ou abaixo de você? O que significa “acima” ou “abaixo” aqui? – enquanto suas balas viajam em arcos estranhos e quebrados, aumentando e se dispersando enquanto viajam.

Inferno Relativo.

É algum tipo de falha? Você verifica o menu de configurações e isso só aumenta a confusão. Uma das opções é “Visualizar o futuro”: isso transforma todo o campo de asteróides em uma espiral heterogênea de argila, como se cada segundo fugaz na existência de cada rocha tivesse sido bloqueado no tempo e enxertado descuidadamente no seguinte. Outra opção dá a cada asteróide uma fórmula de compasso numérica separada. Então você clica em “ver o espaço-tempo” e a área de jogo se torna um vórtice 3D de silhuetas, perseguindo umas às outras em direção à mancha quase invisível de sua nave, uma descida interrompida apenas quando a simulação falha.

Uma captura de tela de Relative Hell, um jogo de tiro arcade que usa geometria complexa.

Uma captura de tela de Relative Hell, um jogo de tiro arcade que usa geometria complexa.

Inferno Relativo.

Este não é o asteroide de seu avô – a menos que seu avô fosse professor de astronomia e colaborador de Einstein, Willem de Sitter. Ele é um dos “descobridores” do espaço de Sitter e anti-de Sitter, no qual Relative Hell é baseado. Na verdade, não tenho a menor ideia do que são essas coisas – passei matemática do GSCE jogando Golden Sun embaixo da minha mesa. Mas a aproximação grosseira com a qual estou trabalhando é que eles são modelos matemáticos para a geometria do universo, que tratam o tempo como uma dimensão ao lado de comprimento, altura e largura. Esses modelos apresentam o “espaço-tempo” combinado como distorcido ou curvo, e essa distorção é o que chamamos de gravidade. O espaço-tempo De Sitter se curva para fora como uma bola, enquanto o espaço-tempo anti-de Sitter se curva para dentro como uma sela.

Relative Hell é uma tentativa de transmitir tudo isso usando gráficos 2D ou 3D e mecânica de arcade, em vez de equações impenetráveis. Tem dois modos principais. O modo Asteroids-esque ocorre no espaço-tempo anti-de Sitter e apresenta recursos colecionáveis, juntamente com portões misteriosos para outras áreas, não que eu tenha sobrevivido o suficiente para acessá-los. O outro modo é uma variante do inferno de balas definida no espaço de Sitter, onde você desvia de bolas de energia enquanto tenta ficar perto de uma estrela: deixe a última deslizar para fora da tela e ela desaparecerá para sempre, deixando você deslizar ao longo/através/abaixo/acima a superfície de um abismo esférico.

Zeno Rogue parece estar em uma missão para bombear raças excêntricas de geometria em todos os gêneros em oferta. Seus outros jogos incluem Nil Rider, no qual você dirige um monociclo para cima/para baixo em escadas que dobram para dentro/para fora implacavelmente, e HyperRogue, um roguelike baseado em turnos e ladrilhos que parece ocorrer na superfície de um orbe, mas pode também pode ser representado como uma espécie de sistema de cavernas cristalinas em evaporação. A ideia de tentar “vencer” qualquer uma dessas simulações me enche de horror, mas adoro a pura confusão que sinto quando lanço e deslizo pelos contornos imponderáveis ​​de Relative Hell. Quando foi a última vez que você realmente teve que pensar sobre o comportamento de qualquer espaço de jogo, além de entender o sabor da corrida na parede deste ano?





Fonte : https://www.eurogamer.net/relative-hell-is-a-shooter-for-people-who-think-in-four-dimensions