Remakes de videogames devem ser mais do que apenas clones em HD de jogos antigos


Diretores e estúdios de Hollywood refazem filmes há décadas. Muitos desses remakes são considerados entre os melhores filmes de todos os tempos: The Thing, Heat, Scarface, A Fistful of Dollars, The Departed… a lista continua. Cada um desses exemplos reexamina e recontextualiza a história original, criando um produto final reconhecível, mas – vitalmente – distinto. Um bom remake retém a essência principal, mas oferece uma nova perspectiva sobre os mesmos eventos. Esse é um caminho que os desenvolvedores de videogames parecem hesitar em seguir e que ameaça deixar a indústria presa em uma rotina criativa. A nostalgia continua a exercer seu domínio de ferro sobre a cultura pop e está nos pedindo para pagar o preço total pelos jogos que já jogamos.

Entre os remakes de filmes menos inspiradores estão aqueles que estão excessivamente em dívida com o trabalho original. O remake de Psycho de Gus Van Sant em 1998 vem à mente, assim como a campanha atual da Disney para clonar inutilmente seu catálogo animado em formato live-action. Os estúdios primários da Sony aderiram a uma abordagem semelhante nos últimos anos com remakes de Shadow of the Colossus, Demon’s Souls e The Last of Us: Part 1 do ano passado. aos seus conceitos originais atemporais – preservados quase inteiramente intactos como peças preciosas de museu – ao invés de quaisquer novas ideias.

O desenvolvedor Bluepoint Games traz uma arte visual surpreendente e valiosa para seus remakes de jogos antigos de várias gerações, mas sua dedicação em replicar perfeitamente as experiências originais significa que cada um ainda está preso pelas restrições de seu antigo console. O mundo de Shadow of the Colossus parece estéril por limitação ao invés de design, enquanto andar a cavalo e escalar permanece tão estranho quanto era no PS2. A configuração de Demon’s Souls é dividida em zonas de videogame que frustrantemente se apegam a um ponto de verificação por design de nível, em vez de adotar a abordagem posterior (e superior) da FromSoftware para colocação de fogueiras e layouts de mundo imersivos. Esses são dois dos remakes criados com mais amor de todos os tempos, mas, no final das contas, é dinheiro para novos gráficos. É difícil não imaginar como esses jogos poderiam ser muito mais interessantes se novas e modernas ideias fossem aplicadas a eles de maneira apropriada.

Mas pelo menos o Bluepoint estava trabalhando com jogos que genuinamente se beneficiavam de uma grande atualização visual. O clássico de terror de sobrevivência de 2013 da Naughty Dog continua muito forte em sua direção visual – particularmente sua remasterização para PS4 – e, portanto, é difícil ver exatamente qual é o ponto criativo de The Last of Us: Part 1 remake. No mínimo, foi uma chance de inserir o DLC Left Behind no jogo principal para uma história perfeita, mas nem isso conseguimos. Em vez disso, é quase idêntico ao jogo que muitos de nós compramos e jogamos duas vezes antes.

É difícil não imaginar como esses jogos poderiam ser muito mais interessantes se novas e modernas ideias fossem aplicadas a eles de maneira apropriada.


Eu me preocupo que o próximo Resident Evil 4 também caia na mesma armadilha. A desenvolvedora Capcom tem um histórico fenomenal com Resident Evil 2, que reimaginou completamente o clássico do PlayStation 1 com visuais modernos e – o mais importante – jogabilidade. Mas as regras de seu modelo de terror over-the-shoulder foram estabelecidas com o Resident Evil 4 original, um jogo tão perfeitamente projetado que não apenas ainda se mantém bem, mas definiu os princípios sobre os quais quase todos os jogos de ação em terceira pessoa seguem hoje. . Então, o que exatamente há em Resident Evil 4 que precisa ser refeito? Por que a Capcom não optou por Code Veronica ou o Resident Evil original, ambos os quais se beneficiariam enormemente com o mesmo tratamento ousado de reinvenção usado em RE2? Não posso deixar de me perguntar se o remake de Resident Evil 4 simplesmente seguirá o exemplo da Sony e será um clone com uma nova camada de tinta.

Em um local semelhante está Dead Space, o jogo de terror da EA tão inspirado no clássico da Capcom que foi chamado de “Resident Evil 4 no espaço” até mesmo entre seus desenvolvedores. Como RE4, o Dead Space original se mantém bem hoje, tanto que, quando joguei várias horas do próximo remake para o IGN First de dezembro, era – gráficos à parte – muitas vezes difícil dizer a diferença. Felizmente, a EA Motive aumentou esta versão visualmente atualizada com várias novas ideias, incluindo a mecânica de Dead Space 2, bem como novas missões secundárias, armas redesenhadas, design de nível atualizado e alguns pequenos ajustes na história. Portanto, embora o remake seja inegavelmente próximo de uma experiência prontamente disponível no Game Pass, tanto que parece algo mais semelhante a uma edição estendida, há novas experiências a serem encontradas. Espero que haja mais disso nas horas que ainda tenho para jogar, mas também não posso deixar de me perguntar como seria o Dead Space com uma abordagem de volta ao palco conceitual. Talvez uma perspectiva em primeira pessoa ou uma ênfase maior na sobrevivência do que no tiro?

Então, por que tantos remakes de videogames são diferentes das ousadas reimaginações que os remakes de filmes são? O processo semelhante ao clone é compreensível quando você examina mais de perto as tendências e os desafios do setor. Estamos exigindo valores de produção significativamente mais luxuosos e, portanto, os projetos custam muito, muito mais do que costumavam custar. Em resposta, a cultura do entretenimento como um todo tornou-se cada vez mais nostálgica. As empresas, sejam estúdios de cinema e televisão ou desenvolvedores de videogames, estão buscando mundos e personagens pré-existentes que são sucessos comprovados e vêm com popularidade (quase) garantida e vendas massivas. Uma década atrás, eram franquias, daí a explosão de coisas como o MCU e Call of Duty. Hoje, os estúdios precisam de apostas ainda mais seguras. Daí os remakes.

Os remakes de videogames não vêm apenas com uma base de fãs estabelecida e obstinada, mas também com um pacote de benefícios de desenvolvimento. Há uma grande quantidade de trabalho de base já concluído; personagens, história, locações, mecânica – a ‘visão criativa’ da pré-produção – está tudo lá. E, em muitos casos, as ferramentas também, já que os remakes costumam ser desenvolvidos em engines com as quais a equipe já está profundamente familiarizada. Um remake não é algo barato de se fazer, mas sem a necessidade de gastos iniciais de pré-produção, pode ser muito mais econômico do que um jogo totalmente novo. E, crucialmente, o dinheiro arrecadado por um remake ‘seguro’ pode ser investido em um projeto ambicioso e muito mais caro. Em um mundo onde os custos de desenvolvimento AAA dispararam, é compreensível porque os remakes estão se tornando uma direção cada vez mais popular.

Em um mundo onde os custos de desenvolvimento AAA dispararam, é compreensível porque os remakes estão se tornando cada vez mais populares.


Mas se os desenvolvedores quiserem fornecer réplicas perfeitas de jogos antigos em vez de trazer nova criatividade, há uma opção para isso: remasterizações. É um formato que sofreu uma má reputação graças ao terrível controle de qualidade em coisas como o antigo Silent Hill HD Collection e, mais recentemente, a trilogia Grand Theft Auto e os remasters de Blade Runner, e por isso não é surpreendente que alguns estúdios estejam olhando para remakes completos como melhores garantias. de qualidade. Mas os remasters não precisam ser inferiores. O fantástico Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion do ano passado é a vitrine perfeita de como os jogos antigos podem ser aprimorados sem a necessidade de um remake completo. Texturas atualizadas, modelos de personagens, iluminação, interface do usuário e novo trabalho de voz foram, por falta de uma frase melhor, ‘sobrepostos’ ao jogo antigo. Ainda é o jogo de PSP de 15 anos que os fãs adoram, mas parece muito próximo de algo lançado nos últimos anos. Também está sendo vendido por 50 dólares – 20 a menos que os maiores jogos novos – e presumivelmente ainda dará lucro. Se estamos falando sobre dar aos jogos antigos o tratamento de atualização e preservar exatamente a mesma experiência, não consigo pensar em um projeto melhor.

E no lado oposto da moeda Crisis Core está Final Fantasy 7 Remake, um excelente exemplo do tipo de remake ambicioso que eu quero ver mais. Ele tem sua rede de segurança de desenvolvimento – os personagens, eventos, locais, armas e histórias pelas quais os jogadores mais velhos são profundamente nostálgicos – mas reimagina tudo isso com uma abordagem distintamente moderna de jogabilidade e narrativa. Talvez seja um pouco selvagem demais com suas mudanças para ser a referência para todos os remakes, mas está entre os meus jogos favoritos dos últimos anos por causa da nova perspectiva que traz ao clássico JRPG.

Isso nos traz de volta a Resident Evil 2, então. Para o remake, a Capcom manteve as ideias centrais do jogo original: jogadas para Leon e Claire, a delegacia de polícia RPD e sua fórmula de retrocesso, o laboratório escondido embaixo dela e os quebra-cabeças necessários para progredir. Mas tudo isso foi reformulado para parecer não uma dose de nostalgia, mas um golpe de terror de sobrevivência moderno. O fluxo de exploração, a implacabilidade do Sr. X, o combate desesperado e sangrento, até mesmo o diálogo reescrito e as batidas da história; é tudo distintamente fresco. Isso é o que o torna o padrão ouro para remakes, e espero que seja a inspiração para outros estúdios no futuro.

Com isso em mente, não é difícil olhar para alguns jogos e ver seu tremendo potencial de remake. Enquanto a Sony Santa Monica pondera o que vem a seguir para Kratos, seria fantástico ver as aventuras PS2 originais de God of War refeitas usando o motor e a mecânica da saga nórdica. Um brawler em terceira pessoa enfrentar esses chefes e ambientes clássicos seria fantástico, sem mencionar uma narrativa mais madura sobre a era raivosa de Kratos. Eu também adoraria retornar a Rapture em um remake de BioShock que aprimora seu combate, oferece mais opções de construção de personagem e substitui aquela luta final infame e terrível por algo mais adequado. Talvez Andrew Ryan possa até impedir você de balançar aquele taco de golfe na expressão máxima dos temas de controle do jogador do BioShock.

Há muitos remakes no horizonte e é emocionante pensar nas novas experiências que eles proporcionarão. O que um mundo aberto emprestará a The Witcher 1? O que a evolução da apresentação cinematográfica trará aos jogos originais de Max Payne? Como Silent Hill 2 nos pegará desprevenidos novamente? Esperançosamente, esses remakes estão sendo liderados por diretores tão ousados ​​e inventivos quanto John Carpenter, Martin Scorsese e Brian De Palma, em vez de empresas que se contentam em simplesmente fazer réplicas de clássicos de jogos que já jogamos e pagamos.

Matt Purslow é o editor de notícias e recursos da IGN no Reino Unido.



Fonte : https://www.ign.com/articles/video-game-remakes-should-be-more-than-just-hd-clones-of-old-games