Road 96 era um jogo engenhoso que às vezes parecia uma bagunça. Situado em Petria, um estado totalitário com toque de Americana, ele seguiu uma série de adolescentes que estavam fugindo da fronteira e de uma vida melhor. Mesmo agora, o pensamento da coisa toda me deslumbra um pouco: um por um, você pega esses adolescentes do interior do país enquanto eles fazem seu caminho difícil para a liberdade potencial. Pegando carona, se escondendo em caminhões, enfiado na traseira de um carro da polícia, cada tentativa tinha um começo e um fim, e então você faria tudo de novo com um novo protagonista.
O gancho – e foi um grande gancho – é que essas tentativas separadas se sobreporiam em termos de pessoal envolvido. Assim, você encontraria os mesmos caminhoneiros, policiais e ladrões de banco repetidas vezes em pontos diferentes de suas próprias histórias. Ao longo do jogo, um rico retrato surgiu, mesmo que, olhando para trás, eu não tenha certeza do que era exatamente o retrato. A própria Petra? O espírito humano? O apelo duradouro dos filmes de estrada dos anos 90? De qualquer forma, era vívido, empático, ambicioso e surpreendente, a combinação perfeita para o estilo de arte de textura áspera e queimado de sol do jogo.
Agora, aqui está Road 96: Mile 0. É uma prequela do primeiro jogo e, às vezes, parece uma bagunça. E, na verdade, acho que é uma bagunça – mas não tenho certeza se isso é necessariamente uma coisa ruim. Por que é uma bagunça, embora? Eu me pergunto se é a quilometragem. A mesma energia pulsante da Road 96 está aqui, mas falta a pontuação e o sublinhado intermináveis daquela jornada até a fronteira. Este é o momento antes de todos começarem a fugir, então o entusiasmo excêntrico do jogo por encontros estranhos e apartes excêntricos tem que funcionar dentro dos limites. É uma roda Catherine presa na posição inicial em uma cerca enquanto faísca e estala. É um gato tentando sair de um edredom.
Mile 0 segue dois amigos adolescentes, Zoe (que será familiar para os jogadores de Road 96) e Kaito (que não será). Zoe é filha de um ministro do governo corrupto de Petria. Os pais de Kaito trabalham para The Man e moram em um apartamento no porão. Eles se uniram pelo amor à patinação e abandono, e talvez por terem infâncias distorcidas, embora de maneiras diferentes, por um regime indiferente. Mas quando o jogo começa, eles realmente não se conhecem. Kaito está à beira da revolução. Zoe está prestes a entender por que algumas pessoas podem querer uma revolução. O jogo que se segue é sua jornada para fora desses pontos.
Tipo de. O que realmente se segue é uma mistura fascinante de conversas no estilo Life is Strange, enquanto dois adolescentes elaboram os contornos de seu relacionamento, algumas participações especiais do próprio Road 96 e um monte de minijogos dispersos para interromper a ação. Em um minuto, eles estão falando sobre a mãe desaparecida de Zoe e, no próximo, estão redecorando seu QG preguiçoso, localizado em um canteiro de obras de compensado. Eles falam sobre desigualdade e causam estragos em um grupo local de tai chi. Um caminhoneiro favorito do primeiro jogo aparece com uma agenda misteriosa, e então você começa um jogo de Connect Four.
E tem patinação. Muita patinação. Grandes momentos no Ano 0 acontecem em elaborados desafios de patinação, enquanto você se move por paisagens construídas a partir dos sonhos e emoções do personagem, coletando contadores e evitando perigos. É muito divertido: abaixe-se, pule, mude de faixa, evite árvores caídas, destruindo estradas e as mãos agarradas de estátuas do governo ganham vida. Não é necessariamente terrivelmente responsivo ao controle o tempo todo, mas tem reinicializações amigáveis e uma sensação real de talento e drama.

Olhando para trás, é como estar em um musical realmente, o tipo de musical que tem tempo suficiente entre os grandes números para você esquecer que é um musical em primeiro lugar. Todo mundo está ficando chateado, algo vai dar, e então você começa uma música! E você pensa: ah sim, isso acontece aqui não é? Zoe e Kaito estão avançando para a realização de algo, ou montando uma peça, ou planejando uma resistência contra o regime, e de repente é patins e estamos nos movendo por um mundo de imaginação Technicolor.
Às vezes isso funciona lindamente. Há um adorável momento inicial em que a dupla viaja pelo paraíso imaginado de uma cidade próxima e depois pela feia realidade por trás da propaganda. Há um momento depois em que Kaito imagina a jornada para a liberdade como uma viagem sem fim por uma floresta nevada: temos tempo para apenas testemunhar sua alegria. Às vezes, porém, há uma sensação de que o jogo não definiu seus próprios limites. E isso se infiltra em todo o resto neste mundo totalitário estranho e pastelão, onde o ditador tem elaborados labirintos de laser protegendo seu escritório e onde um desajeitado guarda-costas do regime está desesperadamente apaixonado pela estrela da TV local.


À medida que a narrativa se aproxima de sua conclusão, esses estranhos saltos de tom ficam mais desorientadores, assim como o papel do jogador. Passei o jogo inteiro cutucando dois metrozinhos na tela, um para cada um dos personagens principais, escolhendo opções de diálogo que teoricamente aproximavam Zoe e Kaito de uma espécie de entendimento. Mas no meio do último ato, descobri que, apesar de todo o meu trabalho, eu realmente não entendia a motivação de ninguém para chegar à conclusão gloriosamente bizarra. O objetivo aqui é jogar o jogo várias vezes e obter finais diferentes. Parece uma espécie de vitória, eu acho, que ainda estou intrigado com o final que obtive da primeira vez.
O problema é que, por mais estranho que tudo isso seja, suspeito que nada na Milha 0 seja tão estranho quanto o totalitarismo em primeiro lugar. Fico tentado a dizer que o Mile 0 pode se safar de qualquer vôo de fantasia em um mundo que já viu o advogado de um presidente dar uma coletiva de imprensa no Four Seasons Total Landscaping, um estabelecimento que fica, inevitavelmente, ao lado de uma sex shop e um crematório. Os elementos estranhos de Mile 0 são uma reação a isso e às formas estranhas em que o autoritarismo contorce as pessoas? Não sei. Mas vou continuar intrigado com o que experimentei, penso, e tentando entender o que testemunhei aqui.
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Fonte : https://www.eurogamer.net/road-96-mile-0-review-a-loveable-tangle-of-concepts-and-moods





