Sobrevivendo a um encontro mortal em um RPG: a adrenalina do limite

Mergulhe na emoção de Dungeons & Dragons: uma experiência intensa que quase nos destruiu!
Recentemente, chegamos perto do desastre total em um jogo de Dungeons & Dragons, o que significou que todo o nosso grupo foi quase exterminado. E isso realmente me abalou. Acho que abalou todo o grupo. Até o Dungeon Master parecia perturbado, o que eu não esperava. E quando ele nos contou que nos 12 anos em que foi Mestre de Masmorras, nosso grupo nunca esteve tão perto do desastre total, comecei a entender o porquê. Ele estava convencido de que este era o nosso fim. Acho que todos nós pensamos assim. Sinceramente, nunca percebi que um “TPK”, como dizem os legais, fosse tão importante. Ou tão raro. Quer dizer, obviamente eu sabia que morrer era uma coisa ruim, porque quando não é? Mas nunca pensei no que aconteceria se isso acontecesse, se isso fizesse sentido – o que aconteceria a seguir. E nunca pensei nisso porque nunca pensei que isso iria acontecer conosco, o que pode parecer arrogante, mas não é isso que quero dizer. O que quero dizer é que nunca pensei que isso aconteceria conosco porque sempre acreditei que nosso Dungeon Master nos salvaria antes que acontecesse – encontraria uma maneira de nos trazer de volta da beira do abismo. Não vamos esquecer que o Dungeon Master joga com todos os inimigos do jogo, então cabe a ele decidir se você morre. É pelas mãos dele que você morrerá. E isso sempre me fez sentir seguro – até outro dia. Outro dia, a rede de segurança que eu imaginava havia sumido, e em seu lugar estava um Dungeon Master muito preocupado, verificando freneticamente coisas que não podíamos ver. Ele não queria nos matar, apenas interpretou o personagem conforme foi escrito, o que admiro. E eu – nós – de repente nos deparamos com a possibilidade muito real de perder semanas de progresso na campanha de Wild Beyond the Witchlight, bem como nos personagens que criamos para ela. Meu estômago embrulhou. É claro que Baldur’s Gate 3 reproduz a experiência de D&D com muita fidelidade, mas ainda oferece a possibilidade de salvar e recarregar jogos. Veja no YouTube Foi ainda mais chocante que isso tenha acontecido. Ninguém esperava por isso. Durante a primeira metade da sessão, tudo correu bem. Atacamos o chefe que planejávamos atacar e tudo correu conforme planejado. Os dados estavam a nosso favor e o chefe caiu, sendo eu – um lutador de coelhos/monge/bárbaro chamado Thumper (é um bom nome, certo?) – o único a sofrer danos. Todo mundo estava bem. O que não prevíamos, porém, era o velho lá embaixo. Sabíamos que ele estava lá e sabíamos que provavelmente era um inimigo forte, mas até agora tudo o que ele fez foi escorregar no óleo e permanecer no chão. Esse é o tipo de coisa que eu normalmente faria. Para nós, ele parecia ser pouco mais que uma distração. Mas então ele jogou uma bola de fogo. Ou melhor, ele lançou uma bola de fogo superpoderosa. E uma bola de fogo é uma coisa horrível de se lidar de qualquer maneira, mas quando é reforçada para causar 10d6 de dano (com um máximo de 60 de dano), e atinge personagens que, em alguns casos, não têm tantos pontos de vida no total, isso pode ser devastador. E foi isso que ela era. A graça salvadora em uma situação como essa é geralmente, para personagens em uma campanha de nível relativamente baixo, que você não enfrentará muitas bolas de fogo seguidas. Um inimigo provavelmente não será capaz de produzir tantos antes de precisar descansar. Mas não esse cara. Estrondo! Estrondo! Estrondo! Estrondo! Ele lançou quatro bolas de fogo seguidas e caímos. Pequeno esclarecimento: quando você é derrubado em D&D, você entra no modo de teste de resistência à morte. Falhe três vezes e você estará definitivamente morto. Esta é a maneira do jogo de incutir um pouco de urgência nos outros jogadores para ajudá-lo a se recuperar. Mas ajudar os aliados a recuar ocupa a maior parte do seu turno, o que significa que você provavelmente não conseguirá atacar também, então ficará em uma posição fraca pelo resto da luta. E quando você está em apuros, é difícil sair dele. Não vou entrar em todos os detalhes complicados, mas tudo o que estava indo tão bem para nós de repente piorou. A tempestade caótica em que nossos personagens voadores se escondiam tornou-se um perigo mortal, porque quando você é abatido durante o vôo, você imediatamente cai no chão, não importa onde esteja. E neste caso, o solo foi o coração da tempestade, e esse não é um bom lugar para se estar. World of Warcraft Classic agora tem um modo de morte permanente que, curiosamente, eu sei que torna o jogo extremamente emocionante de jogar. Foi na tentativa de mergulhar na tempestade, na verdade, na vassoura voadora de um aliado caído – uma sequência muito cinematográfica, devo dizer – que também consegui causar outro grande problema. Perdi de vista minha sombra cortada (tenho uma tesoura mágica), então ela se voltou contra nós, e a última coisa que precisávamos na situação precária em que nos encontrávamos era outro inimigo para enfrentar. Nós nos seguramos desesperadamente. Houve muitos momentos em que pensei que todos iríamos morrer, mas a bola de fogo final em nosso time já meio abatido foi o pior. Não é exagero dizer que se um lançamento milagroso de dados não tivesse acontecido do jeito que aconteceu, e se esse personagem não tivesse sobrevivido nem mesmo com a mais ínfima das barras de vida, então o jogo inteiro teria acabado e deveríamos ter encontrado algo outra coisa para fazer nas nossas noites de sexta-feira. Compartilho isso em parte porque sempre penso nisso – não consegui dormir por um tempo por causa de toda a adrenalina. Na verdade, esta é uma das únicas sessões que joguei em que não percebi o tempo passar; Olhei para cima e era quase meia-noite. Também estou compartilhando essa história porque me fez pensar sobre minhas experiências em outros RPGs, principalmente videogames. Você sabe o que pensei quando as coisas começaram a ficar contra nós? Eu disse a mim mesmo: ‘Não se preocupe, Bertie, você sempre pode recarregar.’ Exceto, obviamente, que eu não poderia. Mas fiquei tão condicionado pelos jogos salvos e pela disponibilidade deles nas aventuras que costumo jogar, que acho que perdi um pouco da emoção do desastre. É esse desespero que se instala quando você tenta freneticamente tudo o que pode imaginar para sobreviver. Já senti isso em jogos Roguelike e em jogos FromSoftware, mas não é exatamente a mesma coisa. Estou falando de semanas de progresso no jogo em jogo. Eu sei que essas coisas existem em videogames. Eu sei que existem jogos com modos de morte permanente para aqueles que são corajosos o suficiente – ou talvez entediados o suficiente – para enfrentá-los. Recentemente, fiquei fascinado ao ler sobre o modo de morte permanente adicionado ao World of Warcraft Classic, que, para mim – alguém que passou centenas de horas em personagens de WoW naquela época – parece assustador. Mas também, talvez, eletrizante. Veja, quase morrer em Dungeons & Dragons outra noite me fez perceber uma coisa: quanto mais riscos você corre, maior parece a recompensa, e a emoção da aventura pode ser diretamente proporcional ao quanto você arrisca também. O perigo amplifica toda a experiência. E talvez – apenas talvez – eu devesse procurá-lo com mais frequência. Por causa daquela experiência de quase morte em D&D outra noite? É um momento de jogo que nunca esquecerei.

Fonte: www.eurogamer.net