Star Wars Jedi: Survivor é lançado com problemas graves na versão para PC
O jogo Star Wars Jedi: Survivor foi lançado ontem no PC e tem sido um fracasso técnico em quase todos os níveis. Todos os problemas que Fallen Order possuía retornam para a sequência, apesar de sua natureza incrivelmente óbvia.
Problemas técnicos graves
Gagueira de compilação Shader e gagueira transversal estão de volta, enquanto as opções do jogo não oferecem nenhum recurso para resolver os principais problemas do jogo. Em termos de polimento, desempenho e acessibilidade, isso é realmente muito pior do que Fallen Order, talvez levando o bolo como a pior porta de PC triplo A de 2023.
O aperto de mão inicial do jogo com o jogador falha completamente em melhorar em relação ao seu antecessor. As opções são padrões UE4 barebone, até a nomenclatura. Não há nenhum contexto dado ao usuário sobre qual é o desempenho e as ramificações visuais para cada configuração, deixando o jogador sem dicas de como melhorar a experiência para seu hardware específico.
Há também uma série de problemas que atrapalham você a descobrir se as opções melhoram o desempenho. Por exemplo, alternar o traçado de raio de ligado para desligado e ligado novamente pode fazer o jogo rodar pior do que inicialmente com o RT ligado. A única maneira de corrigi-lo é reiniciar o jogo completo, após o qual o desempenho retorna ao nível anterior.
Por exemplo, você só tem acesso a TAA e FSR2 – e FSR2 simplesmente não é uma boa opção para qualidade de imagem aceitável. O Unreal Engine 4 tem excelente suporte a plug-ins DLSS e XeSS. Os desenvolvedores optaram por ignorá-los em um mundo onde cada um oferece qualidade aprimorada para proprietários de GPU Nvidia e Intel, respectivamente – e isso é inaceitável.
Gagueira de compilação Shader e transversal estão de volta
A gagueira de compilação Shader está de volta – apesar do jogo começar com um passe de pré-compilação. A infame gagueira transversal em Fallen Order que todos notaram e reclamaram? Está de volta em Survivor. A gagueira transversal continua a prejudicar a experiência de Star Wars: onde quer que você vá em Star Wars Jedi: Survivor, vê picos de tempo de quadro em vários quadros ou mesmo em alguns segundos, conforme você cruza limites invisíveis no mundo do jogo.
Isso acontece em todas as áreas do jogo e não importa qual combinação de CPU ou GPU você tenha. Mesmo as áreas que parecem inócuas e que deveriam ser fáceis de carregar e renderizar induzem a interrupção da carga transversal. Os picos de tempo de quadro dessas gagueiras podem ser menores, mas também podem ser grandes e podem se combinar com qualquer gagueira de compilação de shader que possa ocorrer potencialmente ao mesmo tempo. Não importa quantas vezes você jogue ou corra por uma área, você sempre verá a mesma gagueira – e nada pode impedir isso.
Desempenho prejudicado em todas as configurações
Gagueiras de 100ms em um processador poderoso como um Core i9 12900K, apoiado por 6400MT/s DDR5 são excessivamente ruins. Os resultados serão ainda piores em CPUs convencionais. Mesmo jogando o jogo nas configurações mais baixas possíveis, você ainda verá gagueira na compilação de sombreamento e travessia, mesmo nas CPUs e GPUs mais poderosas do mercado. Os mais recentes processadores de cache 3D da AMD oferecem a ‘melhor’ experiência, mas mesmo estes estão sujeitos a falhas perceptíveis.
Até agora, Fallen Order, mas Survivor também é prejudicado pela utilização surpreendentemente baixa do núcleo da CPU. Um Core i9 12900K emparelhado com DDR5 rápido de 6400MT/s e um RTX 4090 não manterá 60 quadros por segundo. Isso em si não é exatamente algo para chorar de uma perspectiva racional – o hardware nunca garante que você seja capaz de rodar o jogo na configuração X e na taxa de quadros X. Mas aqui, o desempenho nas configurações mais baixas absolutas é completamente indefensável e totalmente ruim. Quase nenhuma parte do processador é tocada, o desempenho é prejudicado por cerca de dois threads, que estão sempre atrelados a 70% de utilização ou mais.
Conclusão
Em resumo, Star Wars Jedi: Survivor está essencialmente ignorando o fato de que as CPUs entraram na era dos muitos núcleos. Com configurações mais altas, é ainda mais desastroso – com o rastreamento de raios ativo, mais núcleos menores são encarregados de manter as estruturas BVH do RT, mas, no final das contas, o desempenho cai ainda mais a ponto de observar cenas limitadas pela CPU em um 12900K que quase exceder 30 fps.
Ainda é cedo para saber se as versões do console têm menos problemas técnicos, mas a versão para PC é terrível e foi lançada em um estado totalmente inaceitável. É uma pena, já que o jogo tem potencial e uma perspectiva visual atraente.
Fonte: Eurogamer.net





