Star Wars Jedi: Fallen Order não foi lançado no melhor dos estados – ou pelo menos não se você estivesse jogando nas versões básicas do PS4 e Xbox One. Houve alguns tremores aqui e ali, algumas falhas e, para mim, alguns momentos especialmente memoráveis, travamentos de minutos naqueles slides esquisitos no estilo Sonic, onde eu poderia realmente me levantar e fazer uma xícara de chá e voltar ao jogo apenas descongelando-se novamente. Mas, por mais que o congelamento da pausa para o chá fosse uma característica nova, essas coisas realmente não são o que ficou na memória para mim.
O que ficou para mim foram os próprios slides, estranhas relíquias de design de nível pegas um pouco fora do tempo. E Oggdo Bogdo, o pico de dificuldade selvagem de nome excepcional de um minichefe sapo do pântano. E os holomapas multicamadas bizantinos. E todos os movimentos de finalização estranhamente nervosos que Cal Kestis, um Jedi com cara de bebê e bom para o núcleo, faria ao derrubar esses mini chefes. Há uma palavra para isso, essa vibração não retro dos anos 2000, mas não consigo encontrá-la. A parte preguiçosa de mim pensa que é apenas “PlayStation 3”, o que faz sentido quando você percebe que grande parte da equipe Jedi no desenvolvedor Respawn tem pedigree de jogos de ação PS3 com a série original de God of War, incluindo o diretor do jogo Stig Asmussen e o diretor de design Jason de Heras.
Imagino que um desenvolvedor lendo a palavra “PS3” possa sentir um certo tipo de dor, antes do lançamento de seu novo jogo para a Série S/X e PS5, mas isso é uma falha de como falamos sobre jogos. A última geração é um insulto. Duas gerações atrás crueldade. Três gerações atrás, e de repente é um clássico de todos os tempos que você simplesmente não entende hoje em dia. Jedi: Fallen Order e agora, eu acho, Jedi: Survivor também, são jogos que você raramente consegue mais – eles são apenas do tipo que não parecem velhos o suficiente para se tornarem legais novamente.
Mas, por mais retrô que pareçam em espírito, esses jogos são grandes e caros, e o dinheiro está absolutamente presente na tela – os ambientes no Survivor são previsivelmente de alta escala, mais amplos e completos do que nunca, com todos os detalhes típicos da geração atual – mas eles também são completamente despretensiosos, completamente despreocupados com as esteiras de pilhagem de RPG falso, drama de prestígio e pequenos cursores circulares supérfluos de seus colegas modernos. Em vez disso, eles têm plataformas 3D e colecionáveis puramente cosméticos. Estes são jogos de uma dimensão alternativa, onde Destiny nunca aconteceu e “RPG-lite” ainda significa nada mais do que bater nas coisas até conseguir pontos para colocar em uma árvore de habilidades. Então, jogos de PS3, sim, mas maravilhosos. Pipoca, pateta, indutora de sorriso, crocante, mais saborosa, abertamente acessível. Não há um jogo perfeitamente análogo para compará-los, mas você pode senti-los todos borbulhando por baixo e sabe exatamente de quais deles estou falando. Os melhores.

Pelo que vale a pena, Asmussen expressou os “arrependimentos” do estúdio, ao falar comigo sobre aqueles problemas técnicos com o primeiro jogo, mas também enfatizou os meses de trabalho que a Respawn colocou para arrumá-los após o lançamento da última vez – e o determinação de ter um lançamento mais organizado neste mês de abril. “Fizemos o nosso melhor”, disse ele, “e fizemos da última vez, e estávamos muito determinados e diligentes em continuar a ouvir as pessoas que estavam jogando e ver os problemas e corrigi-los – e fizemos isso para provavelmente de seis meses a um ano. E a experiência que você tem agora [with Fallen Order] é muito diferente de quando lançamos. E, você sabe, nos arrependemos – mas, ao mesmo tempo, fizemos o melhor que pudemos e faremos a mesma coisa desta vez.”
Na minha experiência, umas boas duas ou três horas de jogo em um PC, Jedi: Survivor parecia forte o suficiente, o menor fala do primeiro como seu droid BD-8 não perfeitamente alinhando-se com seu ombro, ou o menor deslize da animação de um personagem ainda aparecendo aqui ou ali, mas é isso. Sem pausas para o chá e tudo reconfortantemente familiar. Como sua natureza geral como um jogo, Jedi: Survivor é uma ideia quase antiga de uma sequência agora. Não há grandes subversões, ciclos de desenvolvimento de sete anos ou mudanças de paradigma: Survivor é como Fallen Order, mas é um pouco maior e um pouco mais agradável de se olhar. As arestas foram suavizadas e há um pouco de coisas novas – muitas coisas novas, na verdade, mas nada muito ameaçador. Perfeito.



A configuração é a seguinte: cinco anos se passaram desde o último jogo, Cal agora tem alguns pelos faciais e uma voz um pouco mais profunda, ele bateu sua nave em um novo planeta chamado Koboh e quando bandidos malvados estão aterrorizando os garimpeiros locais fora de seu salão em este planeta de fronteira amarelo e crocante, ele se pavoneia com um polegar em seu cinto e um olhar de aço em seus olhos para que eles saibam que um novo xerife está na cidade. Esse material é entregue com a cara mais direta, o que é maravilhoso, por algum motivo caindo muito melhor do que os agonizantes tiroteios do falso faroeste do Livro de Boba Fett – talvez porque seja um ajuste perfeito para Cal, seu frescor envelhecido fazendo para ele a saliva de Billy the Kid.
O resto continua muito parecido com Fallen Order, mas expandido. Esta pequena cidade em que você estaciona agora é um centro, como seu navio do primeiro jogo, evoluindo com novos personagens, conversas e vitrines à medida que você os coleta efetivamente do mundo mais amplo, presumivelmente com novos lugares para fazer todas as coisas maravilhosas. coisas bobas do primeiro, como plantar sementes e pintar partes de andróides. Saia daqui – Cal agora pode domar animais para montá-los como montarias, tanto na terra quanto no ar, embora eu não pudesse fazer nenhum dos dois durante meu tempo com Survivor – e você encontrará o familiar emaranhado de caminhos sobrepostos.

O holomapa do Survivor é, felizmente, um pouco melhorado desde o primeiro – eu suspeito que em jogadas mais longas ainda será comicamente difícil de ler em comparação com a maioria dos mapas de videogame, mas é novo. Existe um sistema de waypoint melhor que você pode adicionar manualmente, desde a detecção de coisas pelo visor do BD, como em Breath of the Wild. A imprecisão foi atenuada e as cores contrastantes para portas trancadas e plataformas não visitadas discadas. Mas nada da natureza provocadora daquele original foi perdido – eu ainda me vi localizando caminhos não percorridos no início de um nível e fazendo anotações mentais para retornar. Mergulhe nesses cantos escondidos e você encontrará aqueles bons e velhos baús cheios de todos os tipos de recompensas maravilhosas e misteriosas, desde partes de sabres de luz e fragmentos da tradição Jedi antiga até cosméticos personalizáveis, como “Barba Curta”. Talvez alguém tenha deixado um protetor de barbear lá dentro?
As mudanças reais e menos tolas (mas não menos alegres) vêm com a mecânica do Survivor. Você começa com três estilos de luta distintos desde o início, Respawn resistindo ao desejo de redefinir o progresso de Cal durante Fallen Order e, em vez disso, adicionando outro dois para serem desbloqueados enquanto você vai aqui. Você só pode ter dois equipados ao mesmo tempo com esses mutáveis em locais específicos, como bancadas ou pontos de meditação – a versão de fogueiras inspirada no From Software que salva seu progresso e reaparece inimigos derrotados, e agora pontos de viagem rápida. Os sabres de luz de empunhadura dupla foram dramaticamente desenvolvidos em toda uma árvore de habilidades própria, com um tipo especial de breve modo de bloqueio automático, e cada um foi dividido em pequenas barras para comparação em itens como dano, velocidade e defesa. força.




“Algumas das posições que você encontra neste jogo, alguns dos movimentos que você encontra neste jogo, foram as coisas em que estávamos trabalhando no último jogo”, explicou Asmussen, “e nunca encontramos tempo para completá-los. . Sabres gêmeos”, por exemplo, “você consegue no último jogo – mas é algo que não conseguimos desenvolver totalmente. Então foi mais como um ataque especial. E, mas havia muito mais lá que nós apenas não divulgou que somos capazes de atingir o solo correndo com o que já estamos falando”, como o novo blaster de Cal.
Eu vi isso em ação, embora não fosse desbloqueável em nossa seção, começando com cerca de uma hora de jogo – em vez disso, foi demonstrado com maestria por De Heras em uma apresentação no final. Existem alguns movimentos divertidos aprimorados pela Força para isso, elevando o fogo do blaster a níveis explosivos e funciona como uma espécie de revólver espacial – você já sabia que Star Wars foi inspirado nos faroestes? Alguém lembrou de você nos últimos trinta segundos? – mas mais emocionante e claro muito mais civilizado na minha opinião era outro, quarto tipo de sabre de luz: uma espada longa guardada no estilo Kylo Ren. Isso parece lento, mas poderoso, o “contundente de duas mãos” do mundo Jedi.
Encontrar uma maneira de amarrar toda essa progressão junto com o primeiro jogo foi naturalmente um equilíbrio, ajudado pelo fato de que os Jedi parecem ser os melhores personagens de videogame de várias maneiras – sistemas de progressão ortodoxos, uma variedade de movimentos, habilidades legais – mas também atrapalhou, no sentido de que Cal já fez grande parte de sua progressão. (Uma tangente, mas ao provocar Asmussen com a menção de outro personagem distinto de videogame no Mandaloriano, e se isso é algo em que Respawn um dia estaria interessado, ele respondeu: “Quem não gostaria?!”, mas o foco naturalmente enfatizado está todo em os Jedi por enquanto.)

Na prática, a solução da Respawn foi fazer com que Survivor no início do jogo parecesse Fallen Order no final do jogo, com uma variedade de habilidades – este jogo tem nove árvores de habilidades – para combinar e um pouco do clássico pizzaz da próxima geração para tudo. Mais giros, alguns ataques de salto, controle de multidão mais elaborado, uma espécie de tempo de bala longo. Os inimigos podem ser desmembrados agora – uma coisa estranha para comemorar, mas imediatamente mais satisfatória do que a alternativa, que é golpeá-los repetidamente até que se desmoronem como se você estivesse armado com um tubo de iluminação fluorescente – e mais coisas estão disponíveis para jogar com força, incluindo andróides e pedras e escudos roubados de inimigos tartarugas.
Entre o golpe de força está mais plataforma como antes, que parecia muito semelhante no tempo que tive com ele, apenas um pouco mais refinado. Agora você pode se pendurar nas coisas acima de você, bem como escalar paredes. Mais interessantes são as áreas laterais ocasionais – enterradas sob um embargo por enquanto – que lembram os santuários de Breath of the Wild, cheios de quebra-cabeças ambientais que concedem a você uma vantagem como recompensa. As vantagens mudam a jogabilidade “significativamente”, dizem, com a minha apenas me dando um pouco de medidor de resistência extra por enquanto – mas imediatamente você pode ver potencial para um pouco de profundidade extra.
Você pode ver isso em grande parte de Star Wars Jedi: Survivor, na verdade. Respawn trabalhou com inteligência o final de um jogo no início do próximo, mas crucialmente o charme adolescente exagerado e ligeiramente desajeitado do primeiro jogo está intacto. “Acho que havia muitos negócios inacabados no primeiro jogo”, como disse Asmussen. “Este jogo é como se estivéssemos completando uma frase-chave e realmente a transformando em uma estrofe. São todas as ideias que reunimos, em algo maior e mais robusto para o jogador, e espero que seja parece mais refinado.” Até agora, sim – mas ainda é a diversão boba do original. É Cal Kestis, com barba.
Fonte : https://www.eurogamer.net/star-wars-jedi-survivor-is-an-old-school-sequel-and-thats-perfect





