Street Fighter 6: uma divisão geracional entre PS4 e PS5/Série X – com a Série S no meio


Street Fighter 6 é um projeto gigantesco para a Capcom. É um jogo em três partes, entre a aventura do World Tour, os lobbies online do Battle Hub e a clássica luta Fighting Ground 1v1 – e tudo se combina para criar um jogo verdadeiramente completo no lançamento. Então, como o jogo se parece e funciona? O que separa a experiência do PS5 e da Série X da Série S e como as versões PS4 e Pro se encaixam? E, crucialmente, o que dizer do atraso de entrada – o tempo gasto entre o pressionamento do botão e a resposta? Isso é crucial para um jogo de luta e a boa notícia é que a Capcom tem soluções inovadoras aqui para reduzir a latência.

Começando no topo, tanto o PS5 quanto o Series X rodam com um alvo de 3840×2160 – uma resolução 4K completa – a 60 quadros por segundo, e ambos oferecem todos os sinos e assobios. Eles são uma correspondência de recursos. Temos texturas nítidas, reflexos do espaço da tela em todos os modos, junto com a tecnologia de deformação muscular da Capcom conforme os personagens realizam seus movimentos finais. Ambos também rodam a fluidos 60 quadros por segundo no modo arcade, sem problemas para a clássica ação 1v1.

No entanto, o modo World Tour não funciona bem em suas configurações padrão no PS5 ou Series X. Esta aventura de roaming livre é uma espécie de Yakuza-lite enquanto você assume missões e desafia oponentes na rua. No entanto, participar de batalhas 1v1 aciona um limite de 30 fps. São 30 fps com ritmo de quadro desigual e, como resultado, parece não responder ao controle. A correção é simples: vá para o menu de opções e mude para o modo de desempenho. Essa mudança de modo permite apenas que as batalhas do World Tour sejam executadas a 60fps, forçando a resolução para 1440p em vez de 4K para o resto do pacote. E só para enfatizar, o modo Fighting Ground regular – a tradicional batalha 1v1 – ainda roda em 4K e 60fps mesmo com o modo de desempenho selecionado.

A análise técnica de Street Fighter 6 da Digital Foundry é apresentada aqui em forma de vídeo para sua diversão.

O próximo é o Xbox Series S. Os usuários do Series S ficarão felizes em saber que o jogo roda bem a 60 fps, mesmo que os cortes visuais para chegar lá sejam surpreendentemente profundos. Para começar, seja no modo arcade ou no modo de aventura World Tour, o jogo renderiza em 1920×1080 nativos. Impressionantemente, a resolução full HD nos leva a 60fps no modo World Tour, mesmo durante batalhas 1v1 na rua. Não há alternância de resolução ou modo de desempenho na Série S, mas pelo menos a Capcom nos oferece uma maneira otimizada de 60fps para jogar imediatamente … principalmente, pelo menos.

Espere mais quedas e problemas abaixo de 60 fps enquanto você corre pelos ambientes abertos na Série S. Na maior parte, porém, é sólido com base no meu tempo em Chinatown e nas áreas centrais de Metro City. Crucialmente, a parte do modo arcade do pacote também é de 60fps à prova d’água. Você não está em desvantagem competitiva na Série S em termos de mecânica, mesmo que a qualidade da imagem e os recursos visuais sejam reduzidos em comparação com o PS5 e a Série X.

Além da resolução reduzida, a Série S tem outros cortes: facilmente a questão que mais atrapalha são as texturas e a apresentação de detalhes finos como cabelos. A Série S tem a distinção de ter as texturas de pior qualidade de qualquer lançamento de console, incluindo até PS4 e PS4 Pro. Os materiais dos personagens – a pele, as roupas – todos renderizados com recursos de baixa resolução. Não é simplesmente a queda para 1080p que está causando isso; é o próprio conteúdo, principalmente vendo todos esses personagens de perto. Combine isso com os pesados ​​artefatos de pontilhamento no cabelo e é uma participação decepcionante. A deformação muscular nos personagens também foi removida, enquanto os detalhes do fundo e algumas sombras também foram cortados.



Tanto o PlayStation 5 quanto o Xbox Series X combinam com suas resoluções e configurações de 4K – embora o Series S fique muito atrás. A máquina 4TF usa um alvo de 1080p para começar e também remove recursos visuais como NPCs de fundo, iluminação – além de texturas de nível inferior.

Embora a Capcom tenha vetado o lançamento do jogo para o console Xbox One de última geração, tanto o PS4 quanto o PS4 Pro são suportados e funcionam de maneira excelente também, desde que você se preocupe apenas com o modo arcade clássico. Qualquer jogo 1v1 tradicional no segmento Fighting Ground é puro 60fps, sem comprometer o desempenho, como deveria ser. Há cross-play online com Series X, PS5 e PC e tanto o PS4 quanto o PS4 Pro estão mais do que preparados para se manter aqui. Claro, existem cortes visuais, começando com uma queda para 1080p nativo no PS4 básico. No entanto, o PS4 Pro busca um 1440p mais ambicioso – mais alto que o Series S – enquanto ainda mantém 60fps.

O problema de tudo isso é um modo World Tour comprometido, com uma taxa de quadros altamente variável. No PS4 básico, por exemplo, é um 40-60fps desbloqueado e oscilante enquanto explora a área de Metro City. E então, na batalha, você é forçado a uma experiência limitada de 30 fps sem nenhuma maneira de sair dela. A maneira como o modo World Tour é executado é facilmente a maior desvantagem de jogar na última geração. Mesmo o PS4 Pro tem problemas e, novamente, temos 40-60fps desbloqueados, com batalhas chegando a 30fps. Meus problemas com o modo World Tour na demo são transferidos para o jogo final: as texturas de baixa qualidade, NPC pop-in, NPCs atualizados pela metade ao alcance e os reflexos do espaço da tela de baixa qualidade permanecem em todos os sistemas. Pior ainda, há também um bug de textura nas versões de última geração, com as texturas do solo voltando para um ativo de nível inferior após as cenas.

Como os consoles de última geração se comparam à Série S? Já vimos que notavelmente as máquinas da geração PS4 usam texturas de maior qualidade do que a Série S. No entanto, há mais cortes no hardware mais antigo em geral. Em primeiro lugar, os reflexos screen-space são removidos da água nas batalhas do modo arcade na PS4, enquanto a oclusão ambiental é reduzida. Dito isto, o SSR ainda está ativado no PS4 Pro em uma predefinição baixa, rodando com a mesma qualidade da Série S. Em segundo lugar, elementos baseados em física, como as flores de cerejeira no palco Genbu, agora são elementos estáticos no PS4 e Pro, ao contrário da Série S Não há movimento no chão, tornando-o um extra de geração atual. Existem muitas outras pequenas mudanças nas sombras e filtro de texturas – mas a queda do SSR e física são os pontos de destaque.



A versão PS4 de última geração mantém-se notavelmente bem dada a divisão geracional – caindo para 1080p nativo com cortes semelhantes à versão da Série S. Ele também remove recursos como movimento baseado em física em flores de cerejeira em alguns níveis. No entanto, surpreendentemente, o PS4 usa texturas de grau mais alto do que o lançamento da Série S no momento.

Talvez uma das maiores dúvidas que tivemos sobre Street Fighter 6 – ou qualquer lutador 2D em nossa cobertura – esteja relacionada à sua latência de entrada. Ou seja, o tempo que leva entre o seu controlador ou stick registrar uma entrada e, em seguida, ver uma resposta na tela. Quão rápido, quão responsivo é o RE Engine? Graças ao especialista em testes de latência Nigel Woodall, foi possível colocar alguns números brutos em cada console. A boa notícia é? No melhor caso, o PS5, Xbox Series X, Series S e PC rodam entre 57-58ms de latência. As variações decimais entre esses resultados estão dentro da margem de erro e, fundamentalmente, todas fornecem retornos comparáveis. Enquanto isso, a Série S atinge 55,6 ms um pouco mais rápidos – embora, novamente, a liderança seja por uma pequena margem geral.

Para jogadores competitivos de Street Fighter 6, esta é uma notícia fantástica. Para referência, a leitura de 57,4 ms no PS5 também se compara muito favoravelmente aos jogos Street Fighter anteriores, quando jogados no hardware do PS5. Por exemplo, o Ultra Street Fighter 4 fornece um resultado de latência de entrada de 67,6 ms, enquanto o Street Fighter 5 chega a 79,9 ms. Cada um desses jogos mais antigos é executado como aplicativos PS4 no mesmo hardware PS5 que testamos em Treet Fighter 6 – e o resultado é claro. Street Fighter 6, quando configurado corretamente, é o mais responsivo da história recente da série.

Latência de entrada (ms)PlayStation 5Xbox Series XXbox Series SPC
IDR ativado + VRR ativado57,458.355,658.1

Há uma condição para alcançar esses resultados rápidos e de baixa latência no console. Fora da caixa – e tomando o PS5 como exemplo isolado – Street Fighter 6 na verdade roda a 99,3ms em suas configurações padrão. A chave para aumentar esse número? Esse será o modo de redução de atraso de entrada encontrado em seu menu de configurações. A ativação do modo IDR permite que o PS5 – e as séries X e S – produzam a 120 Hz e reduzam ainda mais a latência para 62,3 ms. Às vezes, isso é associado ao rasgo, embora curiosamente o rasgo tenha desaparecido em várias jogadas após o reinício. E melhor ainda, aqueles com uma tela de taxa de atualização variável (VRR) podem reduzir isso ainda mais ativando o FreeSync. Com o modo IDR e VRR combinados, isso diminui 42ms no geral em comparação com a configuração padrão – uma diferença entre 2-3 quadros.

Alguns pontos finais sobre esse negócio de latência. Mais uma vez, Nigel Woodall merece todo o crédito por seu trabalho aqui e sua diligência em manter os testes consistentes em todos os consoles. Nesse caso, todos os testes são executados usando um fliperama com fio equipado com uma placa Brook UFB – permitindo uma entrada de baixa latência. Um controlador DualSense ou Xbox Series X rodando sem fio adicionará milissegundos aos nossos resultados registrados, mas não substancialmente para a maioria dos jogadores. Novamente, os pontos de latência aqui serão de interesse principalmente para os jogadores mais competitivos, onde cada milissegundo, cada quadro, conta.

Da mesma forma, o teste de Nigel prova que não há diferença entre a resolução do jogo e os modos de desempenho, ao jogar no modo Arcade pelo menos. Esta alternância de gráficos afeta apenas o modo Word Tour – onde, é claro, aumentar a taxa de quadros de 30fps para 60fps nas batalhas faz uma enorme diferença na capacidade de resposta em si. Da mesma forma, a saída do console em uma resolução diferente – em 1080p ou 4K não faz diferença – e os resultados não melhoram de qualquer maneira.

Latência de entrada (ms)IDR desabilitadoIDR ativadoIDR + VRR ativado
PlayStation 599,362.357,4

No geral, Street Fighter 6 é um pacote notavelmente completo no lançamento. Ele aborda um problema significativo com o SF5 em seu próprio lançamento, em 2016, onde os principais recursos foram perdidos. Também é bom ver que a latência de entrada é uma consideração real para a equipe neste momento. Temos as ferramentas para ajustar o jogo – com o modo IDR – deixando-nos diminuir os milissegundos entre a entrada e a resposta na tela. Para jogadores competitivos no PS5, Series X e S – e PC – ninguém é deixado para trás e todos rodam com ótimos resultados na melhor das hipóteses. Mas esteja avisado de que é necessário o hardware certo para chegar lá.

Se há negócios inacabados com Street Fighter 6 agora, eles se relacionam com as máquinas menos poderosas: os proprietários de PS4 e PS4 Pro certamente sentirão a queda para 30fps em sua batalha no modo World Tour, enquanto os cortes na construção da Série S – particularmente em termos de qualidade de textura que parece pior do que o PS4 básico – parece extremo e espero ver a Capcom melhorar esta construção. Deixando isso de lado, porém, a ação do modo arcade – a tradicional jogabilidade 1v1 – é simplesmente soberba e uma linha de 60fps travada independentemente da sua plataforma. E, honestamente, só por isso coloca a série Street Fighter em um lugar muito bom.





Fonte : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-street-fighter-6-a-generational-divide-between-ps4-and-ps5-with-xbox-series-s-in-the-middle