Desde o final de 2021, tenho trabalhado em uma pequena coluna aqui no IGN.com destacando os jogos independentes que achei legais. Ele está funcionando silenciosamente nas tardes de sábado, lançando holofotes em pequenos jogos e desenvolvedores que, de outra forma, não recebiam muita atenção dos principais sites de jogos como o nosso.
Tenho orgulho dessa cobertura até hoje, mas hoje estou ainda mais orgulhoso, porque meus esforços silenciosos de mais de um ano estão prestes a ficar muito, muito mais altos. Minha coluna de hoje junta um iniciativa IGN muito maior para trazer colunas editoriais de todas as variedades para o centro das atenções. O que significa que posso reservar um momento para ser poético sobre o que realmente é o meu lado desta iniciativa.
A cobertura de jogos independentes é sempre uma pergunta difícil de responder, especialmente em sites como este. Com um grande público que espera legitimamente que cubramos todos os maiores acontecimentos em jogos e entretenimento todos os dias, combinado com o enorme tamanho de ambas as indústrias, é inevitável que a grande maioria de nossos recursos sejam destinados a escrever sobre coisas que as pessoas já sabem que são Estou falando dos Marvels, dos grandes exclusivos do PlayStation, dos programas de TV de prestígio, dos Marios. Nosso público quer desesperadamente ler sobre essas coisas, adoramos escrever sobre elas, e há tantas horas no dia para escrever, então escrevemos sobre elas.
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E, no entanto, a infeliz inevitabilidade disso é que muitas vezes deixa de fora o trabalho verdadeiramente massivo feito por criadores menores, menos conhecidos ou mesmo desconhecidos que não têm propriedade intelectual, orçamento, estúdios para mil pessoas ou os nomes já conhecidos por um público mainstream. Claro, ocasionalmente uma surpresa indie reúne uma comunidade grande o suficiente para atingir o mainstream (veja Stardew Valley ou Vampire Survivors), mas essas ocasiões são muito, muito raras. E, no entanto, todos os dias, incontáveis jogos inovadores, bonitos, comoventes, estranhos, inteligentes e fascinantes estão sendo feitos dos quais você nunca ouvirá falar. Muitos deles estão quebrando o design do jogo, a arte, a música e o terreno conceitual que nunca vimos tocado no AAA devido ao medo de perder as metas de vendas. Alguns estão preenchendo lacunas em gêneros que os jogos convencionais esqueceram completamente. E outros são feitos por desenvolvedores que superaram imensos obstáculos para perseguir seu sonho de fazer videogames.
Acredito firmemente que também vale a pena conhecer esses jogos – não apenas de passagem como parte de uma vitrine ou um tweet rápido, mas com profundidade e atenção alegres e curiosas. E acho que o IGN tem um papel importante a desempenhar ao trazê-los à tona.
Portanto, este é o Hidden Treasures, uma coluna onde todos os meses apresentarei a você um pequeno jogo feito por uma equipe pequena que, de outra forma, não está sendo coberto extensivamente no IGN. Vou usar este espaço para falar sobre minhas primeiras impressões (pelo menos as primeiras horas, se não mais) e conversar com seus desenvolvedores sobre quem são, o que estão fazendo, por que estão fazendo, e por que você deveria se importar. Meu objetivo não é mostrar a você apenas 10/10 joias indie perfeitas ou o próximo Stardew Valley. É para lançar um pouco de luz sobre os jogos geniais que habitam os espaços entre os Marios e os Marvels, e celebrar os recantos desta indústria criativa que nem sempre tem tempo ao sol.
Espero que você acabe inspirado por esta coluna para, pelo menos, verificar alguns deles, ou se não, para caçar alguns tesouros escondidos de sua preferência.
(E você pode acompanhar todas as colunas anteriores de Tesouros Escondidos, inclusive de antes desta coluna ter um nome, bem aqui.)
Com isso fora do caminho, gostaria de começar formalmente dizendo a você que passei pelo menos uma hora ontem à noite chorando feio até o final de A Space for the Unbound – uma linda fatia de pixel art de- jogo de vida que consumiu minhas noites nos últimos dias.
A Space for the Unbound segue um jovem chamado Atma, que está à beira da idade adulta no final dos anos 90 na zona rural da Indonésia. Em uma estrutura de história que emite vibrações maciças de Your Name e Weathering With You, Atma e sua namorada Raya estão equilibrando grandes discussões sobre seu futuro e a conclusão de uma lista de desejos saudáveis com a descoberta mútua de estranhos poderes mágicos. Raya tem algum tipo de manipulação de matéria acontecendo, e Atma pode “mergulhar no espaço” nos corações das pessoas que encontra e ajudá-las a resolver seus dilemas internos.
Parte da maneira como A Space for the Unbound deixa seu mistério ferver agradavelmente no pano de fundo é por meio de seu retrato alegre da Indonésia dos anos 90 e do papel de Atma nela quando jovem. Entre as aventuras com Raya, ele está explorando a cidade: colecionando tampinhas de garrafa, nomeando e acariciando todos os gatos que vê, jogando no fliperama, ajudando os habitantes locais com seus problemas ou afastando os valentões da escola. As várias vinhetas entre as principais batidas da história oferecem um vislumbre amoroso da Indonésia nos anos 90 e dos problemas mundanos relacionados às pessoas comuns. Como alguém que tem pouquíssima experiência com esse cenário, adorei a mistura de cultura desconhecida e humanidade familiar.
A Space for the Unbound é claramente um vislumbre muito pessoal de um cenário e período próximo ao coração do diretor do jogo, Dimas Novan D.. Ele me disse em uma entrevista por e-mail que sua ideia para o jogo veio do conceito de Seichijunrei, ou uma “peregrinação de anime”, onde você compara locais da vida real com uma contraparte de anime. Por meio dessa ideia, Dimas começou a descobrir muito do anime que conhecia, com referências a locais da vida real, desde edifícios icônicos ou pontos de referência até bairros rurais comuns. Ele queria fazer o mesmo, mas para lugares em que viveu durante um período de tempo que foi pessoalmente sentimental para ele e para a equipe de desenvolvimento.
Dimas começou a trabalhar no jogo em 2015 com uma equipe de apenas duas a três pessoas no Mojiken Studio, com sede em Surabaya. Durante grande parte desse tempo, Mojiken estava fazendo e lançando uma série de outros jogos, incluindo She and the Light Bearer e When the Past Was Around. Mas por volta de 2020, com o lançamento de When the Past Was Around, o estúdio conseguiu dedicar todos no estúdio (cerca de 12 a 14 pessoas) ao projeto de Dimas. Mas Dimas admite que os primeiros anos foram “provavelmente os mais difíceis” para ele pessoalmente.
“EU [had] fazer malabarismos entre o trabalho e tentar encontrar a direção do jogo da ASFTU”, lembra ele. “O conceito básico da história já foi concluído desde o protótipo do ASFTU em 2015, mas torná-lo uma experiência mais substancial em um formato de videogame foi uma tarefa pesada. Como alguém que é relativamente novo no campo de desenvolvimento de jogos, tive dificuldade em decidir que tipo de mecânica era adequada para o jogo completo. Se falamos de jogos, tem que ter algum tipo de entretenimento e aspecto de interatividade para que o jogador possa se divertir muito e mergulhar no jogo.
“Além disso, a mensagem principal do jogo é algo que não pode ser dito logo após a primeira parte do jogo. Temos que lentamente tornar a experiência geral divertida e atraente para que as pessoas estejam dispostas a entender a mensagem que queremos transmitir, especialmente a história. Fizemos alguns protótipos, alguns elementos funcionaram e outros não. Mas em 2019, ficamos muito felizes por finalmente encontrarmos a fórmula certa para o jogo e, em 2020, a demo foi lançada com uma recepção muito positiva.”
Junto com seu desejo de retratar um lugar e um tempo próximos ao seu coração, Dimas espera que aqueles que jogam A Space for the Unbound sintam profundamente a passagem do tempo em Loka Town enquanto jogam. Ele me conta que também foi inspirado por outro conceito japonês: Mono no aware, ou “o pathos das coisas”. Ele a descreve como uma apreciação ou consciência da impermanência e da passagem do tempo.
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“Escolhemos esse tema porque envelhecemos e queremos relembrar o passado, os momentos felizes, os momentos difíceis, os tempos de amadurecimento”, diz Dimas. “Cada geração tem suas próprias memórias e ASFTU são nossas memórias e queremos preservá-las antes de esquecê-las completamente. O mais importante para nós é que isso nos faz sentir em casa como indonésios, fazendo com que pareça nosso próprio tempo de crescimento.”
Enquanto A Space for the Unbound é certamente sobre todas essas coisas – nostalgia, crescimento, estar ciente da passagem do tempo quando dois jovens entram em um novo capítulo de suas vidas – há algo outro acontecendo aqui que eu não quero estragar, mas que eu quero te encorajar a jogar e descobrir. A boa notícia aqui é que você não precisa jogar A Space for the Unbound por muito tempo para ficar viciado em fazer esse trabalho de detetive. Desde o início, A Space for the Unbound tem uma sensação avassaladora de mistério subjacente, mesmo quando você não tem certeza de qual é o mistério. Parte disso vem do prólogo – uma sequência de sonho com uma jovem chamada Nirmala que é amiga de Atma, mas parece não existir em nenhum lugar em sua vida cotidiana. Ou talvez seja o estranho relacionamento que Atma parece ter com todos na cidade – ele se lembra de uma barraca de comida favorita, por exemplo, mas não de outra jovem de sua classe. No final do capítulo 2, eu estava ansioso para continuar jogando, apenas para descobrir o que diabos estava acontecendo nesta cidade, porque nenhuma teoria fácil parecia fazer sentido.
Então não, eu não vou estragar porque Eu estava chorando em vários lenços pela bela conclusão (emocional e esteticamente) de A Space for the Unbound, mas preciso desesperadamente recomendar o jogo como uma das reviravoltas mais rápidas de “Oh, ei, isso parece legal” para “DEVO CONTINUAR JOGANDO ISSO” que já experimentei. Se você gosta de romances de anime como Your Name, contos da vida que o levam a novos lugares, explorações emocionais de trauma ou identidade ou acariciar gatos, experimente.
Rebekah Valentine é repórter do IGN. Você pode encontrá-la no Twitter @duckvalentine.
Fonte : https://www.ign.com/articles/a-space-for-the-unbound-took-me-on-an-emotional-nostalgic-anime-pilgrimage





