A vida após o ‘World of Warcraft’ começar com a NetEase em busca de seus próprios sucessos


(Bloomberg) — Em janeiro, a NetEase Inc. quebrou em pedaços sua estátua gigante do lendário machado Gorehowl de World of Warcraft, um símbolo adequado para o término de sua parceria de 14 anos com o estúdio americano Blizzard Entertainment.

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Na semana passada, os líderes da empresa estiveram na Game Developers Conference em San Francisco, trocando cartões de visita com outras empresas estrangeiras e vivendo a vida como se a Blizzard nunca tivesse existido. A maior empresa de jogos da China, depois da Tencent Holdings Ltd., agora está focada em oferecer sucessos originais aos fãs tanto no país quanto no exterior.

Liderando a maior expedição da empresa ao exterior desde que a China reduziu as restrições da Covid está Hu Zhipeng, um vice-presidente sênior cuja carreira na NetEase é apenas um pouco mais longa do que sua colaboração na Blizzard. Ele dirige o estúdio ThunderFire da empresa, com 2.000 funcionários em Hangzhou e Montreal. Ele foi acompanhado por duas dezenas de colegas da GDC, onde seu objetivo era semear a próxima fase de crescimento.

“Passamos pelo primeiro estágio de aquisição rápida de estúdios e talentos globais”, disse Hu em entrevista na conferência. “Agora é mais sobre dar a eles todo o nosso suporte para entregar os produtos. As recompensas virão em ondas nos próximos dois ou três anos.”

A NetEase quer estar envolvida em um quarto dos títulos mais premium – os chamados AAA – no mercado global e gerar metade de suas vendas de jogos fora da China em cinco anos, disseram executivos à Bloomberg anteriormente. Sua busca renovada pelo público no Ocidente ocorre depois que a indústria de jogos da China encolheu 10% em 2022, a primeira queda em oito anos.

Perder o pacto de distribuição de jogos da Blizzard na China, que já foi um dos mais lucrativos em jogos, é mais um incentivo para buscar um novo crescimento. A parceria terminou em uma separação repentina e feia no início deste ano, depois que os dois lados não chegaram a um acordo sobre os termos, e franquias populares de Warcraft a Overwatch e Diablo ficaram escuras no maior mercado de internet do mundo. A Blizzard não respondeu a um pedido de comentário.

A NetEase está encontrando alternativas caseiras. Seu famoso título para PC, Justice Online, lançou recentemente uma nova versão com ajustes feitos sob medida para jogadores chineses de Warcraft. Naraka: Bladepoint é um esteio do battle royale que vendeu 10 milhões de cópias em todo o mundo – raro para um jogo chinês que não seja para smartphone – e forneceu a nova estátua ocupando um lugar de destaque no campus de Hangzhou da NetEase: uma enorme espada de combate de cavalaria.

Os desenvolvedores de jogos, grandes e pequenos, tiveram que suportar uma espera de meses pelas aprovações de novos jogos dos reguladores de Pequim, bloqueando o fluxo de novos conteúdos para estimular as vendas e o crescimento. Pequim recentemente reafirmou o apoio à indústria de jogos, mas durante o último trimestre do ano passado, a receita da NetEase cresceu apenas 4% – seu ritmo mais lento em três anos – enquanto a Tencent mal reverteu uma contração.

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Em suas mensagens para investidores e desenvolvedores, a NetEase tentou se apresentar como o anti-Tencent: uma constelação de estúdios focados na criação de jogos e sem medo de correr riscos, enquanto seu maior rival faz malabarismos com investimentos em um vasto império de entretenimento. A empresa menor está disposta a apoiar desenvolvedores de jogos veteranos, cansados ​​de produzir sequências intermináveis ​​para sucessos estabelecidos, com recursos e autonomia para desenvolver novas propriedades intelectuais, disse Hu.

É uma estratégia arriscada em um mercado lotado com milhares de lançamentos a cada ano e que pode corroer as margens antes de compensar. Atualmente, a NetEase gera apenas 10% da receita de jogos no exterior, a maior parte da qual vem do Japão, onde possui dois jogos móveis de sucesso. Mas ir para o oeste, onde os jogos de console são o formato dominante, é uma proposta muito mais difícil.

“Desenvolver novos jogos e IP é uma tarefa extremamente árdua e cara”, disse Serkan Toto, da Kantan Games. “Será difícil para a empresa obter uma vitória rápida.”

Por enquanto, a NetEase deposita esperanças nos produtores famosos que recrutou. Jonathan Morin, criador da franquia de sucesso da Ubisoft Entertainment SA, Watch Dogs, agora comanda um grupo de 70 pessoas em Montreal que tem um prazo de quatro anos para lançar um novo título de console. Toshihiro Nagoshi, o ícone da indústria por trás da série Yakuza, trocou a Sega Sammy Holdings Inc. pela NetEase em janeiro passado para montar seu próprio estúdio. Em 2022, a NetEase também adquiriu a desenvolvedora de jogos francesa Quantic Dream, mais conhecida por Detroit: Become Human.

O que a Bloomberg Intelligence diz

A estratégia fragmentada da NetEase deve ajudar a garantir que seus empreendimentos no exterior sejam construídos sobre bases sólidas, se executados adequadamente. No entanto, acreditamos que perseguir uma estratégia orgânica será mais lento de implementar, com mais custo inicial, pois a NetEase investe para crescer. Não esperamos que a NetEase gere receita significativa no exterior nos próximos dois anos.

– Robert Lea e Tiffany Tam, analistas

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Em seu auge em 2009, World of Warcraft ajudou a NetEase a aumentar as vendas em 62% em um trimestre, mas antes das duas empresas romperem relações este ano, os jogos da Blizzard representavam um dígito baixo como porcentagem da receita total e lucro líquido da empresa chinesa.

Ainda assim, as franquias duradouras da Blizzard, junto com o lançamento de Diablo IV em junho, são ativos valiosos agora disponíveis na maior arena de jogos do mundo. E enquanto a NetEase ainda obtém sua parte de um jogo para celular Diablo que co-desenvolveu com a Blizzard, a amarga separação prejudicou as perspectivas de futuras colaborações.

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Uma das maiores vacas leiteiras remanescentes da NetEase, Justice Online, agora opera servidores dedicados a “veteranos de Warcraft”, oferecendo mais combate entre facções e menos elementos de pagamento para vencer. Esses recursos atraíram os fãs chineses de Warcraft famintos por um novo universo virtual, e a NetEase implantou tantos funcionários na versão Warcraft de Justice quanto em seu original.

Ele próprio um jogador, Hu disse que ficou “muito triste” quando o Warcraft, que definiu o gênero, parou de operar na China; outros executivos e funcionários não foram tão medidos em suas reações.

“Estou com o coração partido”, disse Simon Zhu, chefe de investimentos em jogos da NetEase em um post no LinkedIn. “Um dia, quando o que aconteceu nos bastidores puder ser contado, desenvolvedores e jogadores terão um novo nível de compreensão”, acrescentou.

Nas cantinas de seus funcionários, a NetEase batizou uma nova bebida de “Blizzard Green Tea” em um possível uso de um pejorativo local para uma mulher infiel descrever o estúdio americano.

Em um momento em que o seminal ChatGPT está estimulando uma corrida armamentista de inteligência artificial entre empresas globais de tecnologia, a NetEase disse que planeja incorporar seu próprio chatbot de IA aos jogos, começando com o lançamento móvel de Justice em junho. Hu, um ex-pesquisador da Microsoft Corp. em Pequim, disse que a IA poderia tornar os personagens não-jogadores em jogos mais realistas e reduzir os custos de produção a longo prazo.

“Queremos tornar as experiências de jogo mais próximas do Ready Player One”, disse Hu, referindo-se ao filme de ficção científica de Steven Spielberg e ao romance de Ernest Cline, retratando entretenimento de realidade virtual em um mundo distópico.

–Com assistência de Felix Gillette.

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