Viver
Vários membros do WoW Community Council se reuniram com os designers de narrativa de World of Warcraft, Steve Danuser, Anne Stickney e Terran Gregory, discutindo uma ampla gama de tópicos relacionados ao desenvolvimento de histórias de Dragonflight, pensamentos sobre o que os jogadores querem ver mais e o que a equipe de design de narrativa está focando em um futuro próximo.
Destaques
- A equipe de WoW sempre tem várias coisas em andamento, com Dragonflight sendo lançado recentemente, eles estão trabalhando em patches principais e secundários futuros, além de pensar na próxima expansão, sobre a qual eles não podem falar agora, mas os jogadores irão ouvir mais sobre quando chegar a hora! A vida do design narrativo é pensar tanto no que os jogadores estão vendo agora quanto no que virá a seguir, então é muito para manter a linha reta, mas há muita diversão por vir.
- Danuser trabalha nos arcos gerais maiores, mas suas batidas de história favoritas são os pontos menores, onde a paixão e o cuidado de desenvolvedores individuais brilham. A expansão tem temas importantes, como a história e o legado das revoadas, e muitas das histórias individuais abordam essas coisas de maneira pessoal.
- As equipes de narrativa, missão e conteúdo cresceram, então há muito mais pessoas trabalhando em mais conteúdo no Dragonflight.
- Em vez de uma campanha direta, uma das intenções do Dragonflight era criar várias facções principais e escolhas de jogadores nas quais se concentrar. Todos ainda verão as mesmas histórias e passarão pelas mesmas missões, mas como a ordem em que elas se desenrolam pode ser diferente para muitos jogadores. Algumas coisas precisam estar na mesma ordem cronológica para todos, para que a história faça sentido, mas a equipe gosta que muitas das histórias das subfacções sejam independentes.
- A equipe sabia desde o início que os aspectos do dragão seriam os personagens principais da expansão, embora não os tivéssemos visto muito desde o final do Cataclysm – eles foram vitoriosos sobre Deathwing, mas isso os deixou no banco de trás. Dragonflight criou uma oportunidade de elevar e torná-los super incríveis novamente. Assim, eles formam o foco central da expansão, com os quais outros personagens interagem ou são impactados, inspirando mais histórias e narrativas ramificadas, trazendo outros personagens como Hadggar.
- Os personagens de Warcraft têm décadas de história por trás deles neste ponto, então cada um que entra na narrativa traz sua própria história junto com eles, e a equipe quer ter certeza de que suas histórias se dão bem com a narrativa geral da expansão. Hadggar é o guardião, ele estava com o Kirin Tor ao lado de Kalecgos, então faz sentido que as duas histórias estejam entrelaçadas no Azure Span.
- O objetivo compartilhado do Dragonflight até agora é recuperar os poderes do aspecto do dragão, mas cada vôo tem seus próprios objetivos individuais. De uma meta perspectiva, cada dragonflight está em um lugar diferente agora – os voos preto e azul têm muito mais a ser reconstruídos do que o vermelho e o bronze, mas Nozdormu e Chromie também estão amarrados em suas próprias histórias. A equipe queria garantir que cada voo tivesse suas próprias histórias específicas, ao mesmo tempo em que dava a eles a oportunidade de se envolver na trama principal e na ameaça de Raszageth.
- O foco principal ressoando em Dragonflight é o legado – Wrathion lidando com o legado de Deathwing e tentando se tornar o líder de sua revoada, Nozdormu está lutando com seu próprio legado de se tornar Murozond, Kalecgos está lidando com o legado perdido da revoada azul e até mesmo Raszageth joga com a mesma ideia através da história da antiga guerra entre os aspectos e os primalistas.
- A história do Dracthyr também se concentra no legado, especificamente onde eles pertencem neste novo mundo.
- no passado, muito tempo cinematográfico era gasto em grandes cenas de batalha e, embora ainda existam (veja: Alexstrasza versus Raszageth), também há muitos outros momentos emocionais. Inserir o personagem do jogador é outra nova peça de tecnologia que vimos começar em Shadowlands, o que ajuda a tornar os momentos mais significativos e pessoais. Exatamente o que se torna um filme pode variar; há muitos momentos importantes que podem ser expressos por meio de um texto ou diálogo, mas alguns exigem desempenho para transmitir equidade emocional.
- Cada dragonflight passou por algo tematicamente diferente ao restaurar sua pedra de juramento durante a campanha inicial do Dragonflight. A revoada azul e preta se destaca especificamente, já que nenhum dos aspectos que fizeram seu juramento original está mais por perto, Wrathion e Kalecgos precisam aprender o que eles significam para si mesmos. As pedras representam tanto os deveres de cada vôo, quanto seu vínculo com os titãs, que jogam com a premissa de expansão inicial de restaurar os poderes do aspecto.
- Foi tomado cuidado para atualizar o Centaur e o Tuskarr ambos em Dragonflight, dando-lhes mais cultura e representação. Em ambos os casos, representantes de diferentes culturas ajudaram a aconselhar a equipe de WoW para ajudar a garantir que eles fossem representados sem se sentirem apropriados. O desenvolvimento de jogos e a narrativa evoluíram muito nas últimas duas décadas, e a equipe está tentando pensar e cuidar muito de coisas que poderiam ter sido consideradas normais no passado.
- Nem todo mundo vai necessariamente executar uma masmorra quando terminar uma linha de missão de zona, então a equipe não queria que a história de cada zona terminasse em uma. A história no Azure Vault tem algumas ramificações, mas ambas começam e terminam dentro da masmorra; você ganha alguma história extra envolvendo Sindragosa se você executar o calabouço, mas não é necessário jogar para terminar a história principal da zona.
- Sem ser muito específico, as atualizações de patch devem ajudar a lembrar os jogadores do enredo principal de Dragonflight, bem como contar histórias separadas nas Ilhas do Dragão e talvez até no resto de Azeroth, e os jogadores devem ver essas duas coisas daqui para frente.
- Pandaria contou uma história de escalada, então voltar a Orgrimmar e ver o aumento das forças de Garrosh foi importante para preencher essa narrativa. BfA também tocou nisso, mostrando personagens refletindo sobre Makgora e vimos tópicos semelhantes no pré-patch, com os cidadãos de Ventobravo e Orgrimmar reagindo ao aparecimento desses novos dragões (Dracthyr).
- A equipe ainda não terminou com a armadura de herança e ainda tem muito mais a fazer. Eles estão sempre procurando por mais linhas de missão raciais conforme se encaixam na narrativa atual – a cadeia Blood Elf em 9.2.5 se encaixa naturalmente porque a quebra do Helm of Domination afetou o que estava acontecendo nas Ghostlands, assim como a história do Dark Ranger encaixou bem com o que estava acontecendo com os Renegados durante o epílogo. Trata-se apenas de encontrar o espaço certo para eles, a fim de dar a essas histórias a atenção que merecem.
- Os Elfos Noturnos passaram por muita coisa, e você não se recupera de algo como Battle for Azeroth da noite para o dia. Eles não queriam que uma resolução parecesse apressada, então um grande arco em Shadowlands era sobre processar o trauma, com perspectivas suplementares de outros personagens como Shandris. A história está se movendo e continuará no curso de Dragonflight.
- Havia um problema nos bastidores com a rapidez com que o renome poderia ser ganho, então algumas das histórias criptografadas se desenrolaram mais rápido do que o pretendido, mas a questão de como o conteúdo deveria se desenrolar e se deveria ser deliberadamente retido em uma cadência do mundo real é complicada. O ideal é uma história que se desenrola organicamente ao longo do tempo, que a maioria da base de jogadores experimenta quase ao mesmo tempo, mas o hard gating tem seus próprios contras.
- É fácil presumir que há tanto texto de missão e diálogo no jogo, mas leva muito tempo em termos práticos. O pré-patch Uldaman teve a sorte de ter vários livros já escritos, mas a equipe gostaria de ter mais livros e partes do mundo com os quais os jogadores possam interagir para obter mais histórias. Sem dar spoilers, algo relacionado a isso deve sair em breve, e a equipe adora fazer isso quando pode.
- A equipe narrativa adora a ideia de um diário que os jogadores possam coletar e preencher com todas as notas, livros e páginas encontradas em todo o mundo, mas levaria muito tempo e esforço de vários departamentos diferentes – narrativa, arte , IU e muito mais. É uma daquelas coisas que podem ser difíceis de entender de fora, mas seria um grande empreendimento. Dito isso, Dragonflight não se propôs a atualizar a interface do usuário, apenas aconteceu de se alinhar com um tempo em que eles tinham tempo não apenas para fazê-lo, mas para fazê-lo. direita.
- O que diferencia a escrita do design narrativo é a jogabilidade. A escrita é importante, mas o mundo em que você joga e viaja também precisa ser capaz de contá-lo, para que você possa ver o que está acontecendo e captar pistas visuais da história antes de ler qualquer coisa. Isso transparece no ambiente, nas criaturas, na arte, tudo isso ajuda a história e o mundo a ganhar vida. É um processo interativo desde o primeiro dia e, ao longo da linha, as palavras reais começam a entrar em jogo.
- Todos na equipe de WoW são designers de narrativa, sejam eles engenheiros, artistas ou designers – tudo o que os jogadores veem, fazem e experimentam ajuda a contar a história e, quando todas essas coisas se juntam, cria-se um mundo. Dragonflight é o epítome disso até agora, e a equipe está muito empenhada em contar a história através de tudo o que fazem.
- Acredite ou não, eles se lembram que a espada ainda está presa em Silithus e quando a história exigir, haverá mais para contar. Não está esquecido, está apenas na fila.
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Fonte : https://www.wowhead.com/news=330547/community-council-live-chat-with-the-warcraft-narrative-team





