Hey Gang, quem quer explorar novas zonas em revoada? Isso soa emocionante para você? Isso é ótimo, e nas últimas expansões World of Warcraft tornou uma tradição adicionar novas zonas para os jogadores explorarem ao longo da expansão, por isso faz todo o sentido. Mas antes de irmos, você deve me acompanhar em outra aventura… para a Ilha Perene.
De repente, você parece menos animado.
Estou escolhendo a Ilha Perene aqui porque… aquela zona não era terrível! Não era uma área ruim, não parecia terrível para explorar, não odiei enquanto estava lá e, na verdade, geralmente ficava feliz por estar lá quando estava lá. Mas eu não sinto vontade de voltar, e é o lugar mais fácil para começar, dadas as muitas zonas de expansão intermediárias e tardias que o jogo adicionou ao longo dos anos… geralmente sem razões convincentes para retornar além de caçadas específicas por aparência ou montarias.
Uau A primeira versão também tinha essas zonas. Só que eles não eram adicionado ao jogo porque já havia várias zonas no jogo que obviamente não foram realmente finalizadas de forma realista. Claro, Silithus era lá desde o lançamento, mas uma vez que você chegasse lá, tudo o que você precisava fazer era olhar em volta para toda uma confusão de bugs perigosos e pensar: “Huh, talvez seja muito bom se eles realmente controlarem isso”. E então aconteceu, e infelizmente, Silithus acabou se tornando um lugar bastante temporário para sair… o que não ajudou exatamente quando se tornou um modelo para o futuro não muito depois.
A Cruzada Ardente foi na verdade a estranha expansão para adicionar a Ilha de Quel’danas, já que nenhum dos dois era o caso Ira do rei Lich Ainda catástrofe adicionou toda uma nova zona de final de jogo nesse sentido. Na verdade, ambos aprimoraram as zonas existentes com mais conteúdo e missões diárias de maneira semelhante a Silithus. Mas de Brumas de Pandária Depois disso, tínhamos pelo menos uma zona Here Is The Endgame e, mais frequentemente, duas ou mais. Tanaan Jungle, Mechagon, Nazjatar, Korthia, All Argus, Zereth Mortis… sim, isso se tornou uma coisa completa e, embora se possa argumentar que alguns deles não são adições verdadeiras a zonas inteiras, é inegavelmente um padrão contínuo que tá vendo pode. Isso nem são todos eles.
Então qual é o problema? Bem… essas zonas são horríveis depois de cerca de meia hora.

Bem, eu quero traçar uma linha tênue aqui. Eu gosto dessas zonas abstratas. Na maioria das vezes, quando estou jogando ativamente, essas zonas são onde passo a maior parte do meu tempo de jogo com personagens que atingiram o limite de nível. Eles geralmente oferecem atividades para uma variedade de tipos de jogadores, e isso é bom. Mas essas zonas também são… uma espécie de espiral sem fim e se desgastam rapidamente.
O que é único em todas essas zonas é que, embora muitas delas tenham missões destinadas a pelo menos apresentá-lo à zona, a maior parte de sua estrutura gira em torno de objetivos vagos ou da conclusão regular de missões mundiais. Você tem uma linha de missão a seguir em Nazjatar, sim, mas muito disso depende de você fazer coisas em Nazjatar durante um período de tempo. Se você esticar mais ou menos uma semana com logins regulares, não é tão ruim assim. Mas se você tentar apenas chegar à próxima missão, rapidamente encontrará um problema em que o progresso diminui para um rastreamento absoluto.
Porque? Bem… essas zonas não são realmente Por você explorar. Essas zonas existem para manter as pessoas que, de outra forma, entrariam e atacariam por uma hora e depois sairiam para fazer algo. Existem chefes mundiais e spawns raros e raros e animais de estimação e montarias e outros enfeites, bem como equipamentos alternativos de recuperação. Esse é o ponto. Aquilo é sempre era o ponto.
Inferno, nem é sutil na maioria das vezes; Quase todas as zonas que listei abrigam explicitamente a entrada para o próximo grande ataque. Se você estiver jogando em uma determinada zona, será fortemente instruído a esperar que os personagens dos jogadores cheguem à Fábrica de Fogos de Artifício, pois isso acontecerá muito em breve. Então você respira fundo e espera.
E é aí que reside a outra questão que é um pouco mais difícil de ignorar: uma vez que você não precisa mais fazer os ataques, essas zonas desmoronam. Eles estão cheios de projetos que demoram muito e não têm espaço para nivelamento ou progressão, mesmo se você estiver na mesma expansão.
Você vai voltar para a Ilha Perene agora? Gostaria de visitar Tanaan Jungle novamente? Estas não são zonas de nivelamento e nem mesmo zonas de recuperação. Eles são feitos para serem explorados como jogos finais e, uma vez que deixam de ser jogos finais, ninguém quer vê-los novamente.

Visualmente e tematicamente, isso certamente faz um certo sentido. É estranho que subir de nível ao longo do jogo crie uma sensação constante de “Não, não estamos tendo esse conflito” durante o jogo. Traga um novo personagem através Batalha por Azeroth Conteúdo e há uma tonelada de configuração para o conflito Aliança vs Horda, para as propriedades de azerita, para os vários problemas de governo de nação insular que você está explorando… e então, de repente, no nível 60, é como, ‘Oh, isso não é real coisas, a Aliança e a Horda são amigas e exploram as Ilhas do Dragão juntas, esqueça toda essa velha bobagem!”
Mas algo que já é um problema em termos de coesão narrativa do jogo é agravado com essas zonas que não se encaixam em nenhum caminho de nivelamento e carecem de uma integração significativa no jogo. Os humanos ainda podem ter um motivo para ir para Netherstorm, mas não para a Ilha de Quel’danas. Você vai lá no nível máximo para pegar algo que de outra forma perdeu, não para seguir uma história ou explorar a área.
Como nós consertamos isso? Eu… na verdade não sei. Neste ponto Uau A coesão da narrativa e da zona é tão pobre que é preciso muito trabalho complexo para melhorá-la, o que fica evidente pelo fato de a equipe de design não parecer gostar da ideia de você possivelmente ter que completar um história, quer ficar um pouco melhor vai ver outra. É uma crença que se confirma em grande parte porque a equipe sempre fez as coisas dessa maneira. Portanto, se você mudar agora, estará quebrando completamente a mecânica.
Mas também não é bom que tenhamos tantas zonas sem nenhum motivo real além de excluí-las tornaria as coisas inatingíveis, histórias que foram resolvidas anteriormente, mas agora permanecem no jogo como peças cortadas. Não é ótimo e é outro exemplo de como o jogo tem uma riqueza de conteúdo, mas um completo desinteresse em usar essa riqueza de maneira significativa. E isso… meio chato.
Também torna a perspectiva de novas zonas no grande balanço das coisas menos do que emocionante. O que eu não acho que seja a reação que você deve ter quando obtém novas áreas no meio da expansão.
A guerra nunca muda, mas World of Warcraft sim, com quase duas décadas de história e uma enorme presença na indústria de MMORPG. Junte-se a Eliot Lefebvre para uma nova parcela do WoW Factor a cada semana, enquanto ele examina o enorme MMO, como ele interage com o mundo maior dos jogos online e o que há de novo nos mundos de Azeroth e Draenor.anúncio
https://massivelyop.com/2022/12/29/wow-factor-world-of-warcrafts-mid-expansion-endgame-zone-problem/ Fator WoW: Problema de zona de fim de jogo de expansão intermediária de World of Warcraft
Fonte : https://24ssports.com/wow-factor-world-of-warcrafts-mid-expansion-endgame-zone-issue/


![Saiba a verdade: idade não é o fator para a queda nos jogadores de World of Warcraft In my time, I'm gone from being young to an old man on the web. It would be easier, if I didn't talk to a child who had been talking to him when I was 13 years old. I would pass this and then give a pass to a woman who was 40 and [] who [are] from the Internet at a local library and who "did not know how to do that with those computers (long story) to a boy, who [] was the only one who was at the time, who never knew what to do and who [at] the age of thirteen.](https://www.creocommunity.pt/wp-content/uploads/2023/06/Uma-diferenca-entre-idade-e-World-of-Warcraft-e-retencao-140x140.jpeg)

