Os contadores de histórias de Warcraft estão se divertindo no tempo – e não apenas em viagens no tempo


Enquanto os jogadores de World of Warcraft aguardam ansiosamente Fractures in Time, a atualização de conteúdo 10.1.5 em seu jogo multijogador massivo, os contadores de histórias da Blizzard Entertainment estão se divertindo com uma nova oportunidade narrativa – o luxo de ter mais tempo para contar suas histórias .

Em uma entrevista recente com Maria Hamilton, designer-chefe de jogos, e Terran Gregory, diretor de narrativa cinematográfica, a Forbes teve a oportunidade de examinar mais de perto o processo de contar histórias do WoW.

Em algumas expansões anteriores, os patches eram tão poucos e distantes entre si que as histórias tinham que ser independentes. Cada patch tinha que conter qualquer preparação, missão, cinemática e desenlace, tudo em uma única execução.

Mas na nova expansão Dragonflight, WoW tem seguido um modelo mais parecido com o enredo das Ilhas Partidas da Legião, onde atualizações menores frequentes oferecem a oportunidade de manter as histórias de personagens secundários rolando – o Blue Dragonflight e o destino do Titã conhecido como Tyr são exemplos. em Dragonflight – e pingar a história principal ao longo do tempo, permitindo mais desenvolvimento do personagem.

[Notably, this interview occurred before recent controversies about some of the storylines coming up in the next 10.1.5 content update: one which caused players to become, oddly, lighthearted accessories to the implied rape of a major character; another that caused players to personally assassinate a favorite character of some rogue-class players, both in service to keeping past timelines “intact.” The first questline has been changed due to player feedback.]

A empresa fez um esforço específico para direcionar a expressão e a narrativa em suas cenas animadas em tempo real espalhadas pela experiência de busca na expansão Dragonflight, dizem Hamilton e Gregory. O processo aproximou mais do que nunca as equipes de narrativa e designer de jogos, trazendo pequenas facetas das missões à vida em cenas curtas projetadas para colocar uma cereja emocional no topo do sundae da missão.

Gregory está particularmente orgulhoso de alguns dos primeiros momentos de diálogo entre o favorito dos fãs, Chromie e Nozdormu, quando eles conversaram pela primeira vez no início de Dragonflight. No final da experiência Return to the Reach, ele também adorou a interação entre Emberthal e Ebyssian, com seu impacto emocional realista, diz ele.

Descobrir a quais cenas dar esse amor cinematográfico é um esforço de equipe, diz Hamilton, com equipes de narrativa, design de missão e construção de mundo trabalhando juntas para descobrir quando faz sentido deixar os personagens assumirem o controle.

“Quando nos sentamos e analisamos o que queremos que a campanha seja, temos algumas metas de alto nível”, diz ela. “Temos algumas histórias de alto nível, alguns arcos de alto nível. Sabemos que queremos certos personagens em certos lugares.”

Mas é um equilíbrio, diz ela – muito cinematográfico e os jogadores perdem o envolvimento com o jogo. E deve ser apresentado o suficiente ao jogador para que, mesmo que ele pule a leitura de todas as missões – como seu marido, ela diz com um suspiro divertido – eles ainda tenham alguma ideia do que está acontecendo.

“Isso é tudo sobre acertar o ritmo. As pessoas querem lutar contra as coisas, querem explorar as coisas e querem ver esses momentos legais”, diz Hamilton.

Ela aponta para quando os jogadores entraram pela primeira vez na Zaralek Cavern e encontraram o povo Niffen parecido com uma toupeira. Um personagem em particular torna-se amigo dos jogadores e, por meio de discussões entre as equipes de Narrativa e Design de Missões, foi decidido que ele deveria ter um momento extra para brilhar. Combine isso com a necessidade da história abrangente de mostrar o protodraco vilão Fyrakk fazendo coisas ruins para o povo toupeira, e era natural apresentar o sujeitinho.

“Há muitos jogadores que não leem nada, não ouvem os diálogos, e assim que podem correm para a próxima quest bang”, diz ela. (Bang é o termo do desenvolvedor de WoW para um ponto de exclamação de missão sobre a cabeça de um NPC.) “Então, tudo isso é necessário para descobrir esse ritmo.”

Parte do ritmo é fazer o possível para ocultar partes da narrativa, deixando os arquivos criptografados até que os jogadores possam realmente entrar para jogar o jogo ao vivo. Embora algumas das histórias tenham sido disponibilizadas para jogar em servidores de teste ou para serem exploradas por nosso datamining, nem todas saíram cedo.

“Não tenho ilusões de que estou escondendo alguma coisa”, diz Hamilton com uma risada. “É divertido ver essas coisas encontradas – é emocionante. Quando as peças começam a se encaixar e as pessoas começam a entender as conexões, é muito divertido. Isso é uma fonte de enorme discussão entre a equipe Quest, a equipe Narrativa. Oh, eles encontraram tal e tal – alguém já descobriu isso?”

Gregory diz que sua equipe ficou encantada com as oportunidades adicionais para contar histórias em Dragonflight.

“Quando descobrimos que teríamos oportunidades adicionais de enviar conteúdo para nossos jogadores” – a empresa anunciou um cronograma agressivo de atualizações logo após o último lançamento de expansão e tem se mantido fiel a ele – “Acho que é muito iluminou a equipe narrativa. Você pode fazer muito mais com várias batidas em termos de estrutura, em termos de antecipação e recompensa, em termos de construção e resolução”, diz ele, “em vez de ter tudo contido em uma grande atualização que precisa seja a introdução, o corpo, a recompensa, a resolução e o epílogo.

“De repente, podemos fazer essas batidas tocarem de forma mais orgânica e dar a cada batida mais tempo para respirar.”

A empresa também experimentou dar aos jogadores uma maneira mais fluida de acompanhar a história. Se alguém retornando ao jogo após um intervalo não tivesse visto o capítulo anterior 10.0.7 de Return to the Forbidden Reach, por exemplo, eles não foram despejados diretamente na atualização de conteúdo Embers of Neltharion 10.1. Em vez disso, a campanha ainda os conduziu por meio dessa narrativa e, em seguida, lançou-os perfeitamente em sua aventura na Zaralek Cavern.

Foi uma mudança sutil, mas o objetivo era tornar a história menos abrupta para os jogadores que acabaram de chegar – e um sinal de quanto a história e a narrativa estão se tornando condutores do jogo.

“A maioria dos jogadores jogou com base em nossos dados”, diz Hamilton. “Mas se tivermos algumas pessoas novas ou alguém que não faz login há algum tempo, queremos dar a eles o contexto que eles precisam entender.”

Esse tipo de tratamento não era tão necessário em expansões como Shadowlands, quando as atualizações de conteúdo com a história podiam demorar seis meses. Parte disso foi impulsionado pelas realidades do mundo real – como todos os produtos das empresas, o ritmo de Shadowlands foi afetado pelo COVID. Parte do ritmo atual do Dragonflight é possível graças ao aumento de recursos, já que a Blizzard comprou os desenvolvedores de Boston Proletariat no verão passado e designou a grande maioria dessa equipe para a equipe Warcraft.

“Às vezes, as realidades de como você constrói o jogo precisam ser acomodadas”, diz Gregory em relação às críticas anteriores às histórias temáticas de vida após a morte de Shadowlands. “Temos que fazer nosso melhor trabalho dentro dos parâmetros de nossas aspirações e como estamos entregando o conteúdo. Aprendemos lições quando não é tão poderoso quanto gostaríamos para o público.

“Muitas dessas lições [are] sendo aplicado ao Dragonflight.”



Fonte : https://www.forbes.com/sites/hnewman/2023/06/19/warcrafts-storytellers-are-reveling-in-time—and-not-just-time-travel/