Antes da grande atualização de World of Warcraft: Dragonflight conhecida como Embers of Neltharion, tivemos a chance de conversar com a designer-chefe da missão, Maria Hamilton, e o diretor de produção, Patrick Dawson (que está na Blizzard há mais de 17 anos) sobre a nova atualização e o WoW. em geral.
Esta não é uma transcrição 1:1 de toda a entrevista, mas extrai algumas das partes mais interessantes e tivemos que cortar algumas discussões sobre as missões linguísticas Furbolg que foram impressionantemente bem pensadas.
Reator de jogo: Você pode explicar em geral, quando você faz essas atualizações que não são expansões completas, mas expandem as histórias, elas são planejadas antes da expansão, ao mesmo tempo, ou você começa a desenvolver depois que uma expansão é lançada?
Hamilton: Acho que há aspectos de, às vezes, temos coisas que sabemos que queremos fazer e sabemos que parece um bom momento depois que a expansão é lançada. Às vezes, enquanto desenvolvemos a expansão, percebemos que isso é uma coisa legal que poderíamos fazer. Não temos tempo para fazer isso antes da expansão, mas vamos colocar em um patch logo depois. Nós ouvimos o feedback dos jogadores. Planejamos com antecedência e acompanhamos o que gostaríamos de fazer quando e talvez mudar um pouco se tivéssemos um gráfico de tudo o que faríamos em cada patch.
Começamos a preencher isso bem cedo e depois apenas ajustamos conforme vemos o que os jogadores gostam e o que não gostam tanto quanto esperávamos. Em geral, eu diria que o design do jogo é iterativo.
GR: Retornar a uma zona inicial não é a coisa usual, é porque você pensou nisso em primeiro lugar ou é um caso em que você não queria criar uma área totalmente nova quando poderia apenas reutilizar a antiga?
Dawson: Bem, para Embers of Neltharion, temos uma área completamente nova, que é Zaralek Caverns. Para a próxima atualização, de volta ao Forbidden Reach, voltaremos à zona inicial de Drakthir, com certeza. Já fizemos isso no passado, então não é inédito revisitarmos algo que é um tanto familiar. Mas para Embers of Neltharion, Zaralek Caverns é realmente o destaque brilhante de um novo lugar para todos nós explorarmos. É uma área subterrânea com sua caverna vasta e aberta com muitos biomas legais.
GR: Em geral e para esta expansão em particular, você acha que ficou mais fácil ou mais difícil de projetar, especialmente missões relevantes? Porque o universo de World of Warcraft se tornou bastante vasto?
Hamilton: Acho que há tantas ideias diferentes que temos. Somos praticamente ilimitados pelo que podemos decidir fazer em uma missão. Quando contamos nossa história em alto nível, é claro que existem certas batidas específicas que queremos atingir. Estamos tentando contar uma história específica sobre alguns personagens específicos, e isso é mais limitado.
Quando contamos a história de novos lugares como as Ilhas do Dragão, onde nunca estivemos antes, e onde há áreas onde existem criaturas que vivem nesses lugares há muito tempo, isso nos permite fazer o que eu gosto de fazer. chame de histórias locais, e essas são significativas, somos muito livres para pensar sobre o que faz sentido e o que queremos que você saiba sobre esta área e essas pessoas que vivem neste lugar. É muito divertido. Você vê muita diversidade nisso. Você viu isso com as histórias locais das Ilhas do Dragão, onde tivemos algumas delas exclamou como, “uau, essa foi uma ótima história. Eu não esperava isso” e isso porque deixamos nossos designers de missões e designers de narrativas sentarem e pensarem em todos os tipos de coisas. E com base em suas experiências de vida, em sua própria cultura e nas coisas que amam, temos muita variedade, muita diversidade nessas histórias.
Então, eu diria que, como designers de missões, é muito divertido trabalhar em missões para World of Warcraft. Existem tantas maneiras diferentes que você pode seguir. É um mundo de fantasia tão grande, muitos cantos e recantos. Se você realmente deseja explorar algo em particular ou se realmente ama algo – há espaço para isso em nossas histórias locais.
GR: Você tem uma equipe trabalhando na história principal e uma equipe trabalhando em todas as pequenas ou tudo é feito como uma equipe?
Hamilton: Somos todos um time. Na equipe de design de missões, quando nos sentamos e descobrimos quem vai trabalhar em quê, tentamos garantir que sejamos muito transparentes e que conversemos uns com os outros e colaboremos quando estivermos planejando nossas histórias. Temos pessoas específicas que podem ser designadas para trabalhar em capítulos de campanha onde eles fazem aquela história de alto nível, mas também podem criar algumas histórias locais como parte de seu trabalho na construção da expansão ou construção de uma atualização. É uma equipe. Trabalhamos de perto com a equipe de narrativa e com a equipe de construção do mundo porque, é claro, queremos garantir que o mundo também reflita a história. Queremos ter certeza de que está tudo muito bem combinado. Mas é uma equipe fazendo todas essas coisas.
GR: Você acha que é muito limitante se você pegar uma facção conhecida e então ela se tornar o foco principal de toda uma expansão, ou você acha que isso realmente lhe dá uma espinha dorsal na história e na construção do mundo?
Dawson: Não, eu acho que para mim, particularmente os vôos do dragão, que estão enraizados no núcleo da fantasia azerothiana, esta é a espinha dorsal do World of Warcraft – então explorar essa tradição e avançar um pouco é uma grande oportunidade para realmente se envolver com o que torna o WoW tão especial. Para mim, é definitivamente uma grande oportunidade que já vimos jogadores e fãs gostarem de revisitar dragões e como é estar em torno dos aspectos e realmente focar nessa parte da história e conhecimento. Foi realmente maravilhoso ver.
Hamilton: Eu diria que queremos ser muito respeitosos com a tradição que já estabelecemos. Você sabe, queremos ter certeza de que consideramos o impacto – temos uma história aqui e nos lembramos da história e queremos ter certeza de que isso é algo que consideramos. Mas, ao mesmo tempo, temos a oportunidade de aprofundar um pouco mais ou aprender mais, então não é tanto uma limitação, mas uma proteção. É bom ter alguma estrutura.
A partir daí, podemos ver como expandimos ou como adicionamos mais nuances ou como ajudamos a explicar uma perspectiva diferente sobre isso. E essa “Fique um pouco e ouça” pesquisa em particular, que foi chamado várias vezes, que é que tentamos mostrar uma perspectiva diferente do que talvez tenha sido visto antes, mas tornamos isso muito pessoal, e isso é libertador. Eu não conheço ninguém que diria, oh não, deixe-me não entrar nisso e trazer o sentimento. Fizemos isso várias vezes e funcionou muito bem com os jogadores. Então parece algo que gostaríamos de fazer novamente.
GR: Você acha que os jogadores pensaram de forma diferente sobre esta expansão em oposição a algumas das expansões anteriores que eram meio separadas do mundo principal de Azeroth e onde você basicamente tinha que ir para lugares completamente novos onde suas ações não afetavam sua casa mundo e você ainda tinha uma zona segura para onde voltar?
Dawson: Acho que os jogadores gostam de coisas diferentes. Nós definitivamente fomos a lugares diferentes e tentamos explorar diferentes filosofias no jogo. E eu acho que há algo para todos.
Eu acho que particularmente para esta expansão, foi um momento perfeito para chegarmos a esta parte da história. E acho que as coisas ao redor que existiram por causa disso também foram muito agradáveis. A cavalgada do dragão, eu acho, é um ótimo exemplo disso. Isso realmente revolucionou a maneira como as pessoas interagem com o mundo e viajar, algo que vimos, tem sido um grande ponto positivo para o jogo e os jogadores parecem adorar também.
Hamilton: Além disso, acho que os dragões são legais. Como se fosse a coisa épica de alta fantasia, certo? São dragões como você pode não querer, você sabe, querer contar uma história de dragão. Então eu sei, eu sei. Eu estava muito animado para fazer isso, porque os dragões.
GR: Em termos de bandidos principais, passamos de um para três, é difícil continuar inventando não apenas o bandido, ele mesmo, mas todo o cenário?
Dawson: Existem alguns aspectos do que você quer fazer. Se você olhar para a mídia popular por aí, TV, James Bond, seja o que for, às vezes há um cara mau que só existe para essa história. E às vezes há bandidos que existem por um período de tempo muito mais longo. Acho que queremos construir os dois. Este primeiro lançamento do Dragonflight teve o vilão de curto prazo. Ótima história, muita compreensão. Você entendeu as motivações. Você entendeu por que isso era ruim e teve que impedi-la e, como resultado, construiu três novos vilões que vai enfrentar. E esses vilões podem ter uma vida útil mais longa, uma história mais longa.
Hamilton: Como Pat disse, alguns de nossos vilões são complicados e se forem complicados, você sabe, podemos não acabar com eles com esta expansão. Podemos eliminá-los mais tarde porque queremos fortalecê-los e deixá-los fazer suas coisas complicadas. Na verdade, estamos atrás do Comandante da Chama Dividida, também um vilão. Não gastamos muito tempo nisso, e é isso que Return to Forbidden Reach nos permite fazer. Então, estamos tentando misturar tudo e pensar sobre isso e pensar sobre como, como e onde queremos que cada vilão tenha seu merecido fim.
Fonte : https://www.royalsblue.com/world-of-warcraft-dragonflight-chatting-embers-of-neltharion-with-blizzard/








